【數位轉譯系列:談「master narrative大敘事」與「meta narrative 後設敘事」】
記得我在8/26於中國科技大學舉辦 【新科技應用教學講座:3D列印與近用科技實務應用~Ctrl+P 陳立超總監主講】的演講會場,還趁機虧了在場的設計學專家們說,設計學理與技術好多,像是社會設計social design、服務設計service design、包容/共融設計inclusive design、通用設計universal design、推測設計speculative design…,真的是苦追不上其觀念與技術,更不用說在途中迷航。
現在就要整理一下近日的讀書心得,談談「master narrative大敘事」與「meta narrative 後設敘事」,也談我對meta-的理解與Carol Scott的 #定義歧異 ,還談很多很多的不同meta-與-narrative。特別是在談對於meta-narrative甚至meta-定義上的各家歧異。
🚩【ICOM MPR Challenge 2020】訪談中的後設敘事:
其實這個靈感,或說整理的需求是因為聽了國立歷史博物館 辛治寧組長/學姐在【ICOM MPR Challenge 2020】訪問了Carol Scott ,以【Museum and Meta Narrative 博物館與後設敘事】為題的線上訪談影片 ,影片中討論了後設敘事技術與觀念的變化,如何影響博物館的文化敘事論述與形貌。雖然這訪談是聚焦在後設敘事議題,但因為Carol提及「master narrative大敘事」,且辛組長在提問中再追問這個傳統的博物館敘事觀念與方法,以引導Carol從規模與面向去深入補充前述兩類敘事法的差異。因此本文就從此脈絡,將兩個敘事法並列,並作為共同論析的議題。
在此越洋的線上訪談中,辛組長共提問了以下的重點:
✅ 何為後設敘事?
✅ 是什麼創造了大敘事或後設敘事?
✅ 它(後設敘事)啟動一個動態概念,而後設敘事規模面對的挑戰是什麼?
✅ 此挑戰的結果是什麼。它似乎涉及到典範轉移。
Carol Scott 回覆重點,則整理如下:
✅ 將「後設敘事」定義為:對事件和環境進行總體描述或解釋,且為其觀點與信仰賦予模式和結構的敘事方法。「後設敘事」的概念有三:總體模式 (overarching pattern)、結構(structure)、意義(meaning)。雖博物館不乏在其使命或目的的論述上引用「大敘事」和「後設敘事」,且將之作為詮釋典藏品並賦予脈絡架構之方法的例子。但博物館並不是真空中運作(亦即應與社會脈絡連動),「後設敘事」亦不等同「機構敘事(institutional narrative)」。
✅ 「後設敘事」是建立在世界觀之意識形態上,以及在支持世界觀的價值觀念上。例如,在西方列強的大探險時期,在文化敘事上呈現出明顯的優越感,以征服者/殖民者的角度從空間距離、異國情調去理解與呈現所獲得之收藏品的歷史文化。
✅ 20世紀中期開始一系列的挑戰,其中包括在20世紀後期持續變化的「新歷史 new history」,而其價值就是「民主化 democratization 」。社會邊緣的非權力者像是婦女,工人和土著人開始被寫入敘事中,也開始有了他們的聲音。
✅ 同意典範轉移確實是在快速變化中,而且在這些變化的加速進程中,以生物多樣性為例,自然史博物館的「後設敘事」開始關注了永續發展與拯救地球,而歷史博物館的「後設敘事」不再接受殖民者觀點。且世界也重新倍理解為一個整體,而不是單一個別且分割的部分組合。
基本上,在Carol Scott的定義中,「後設敘事」為故事提供模式或結構,並為經歷賦予意義。此外,Carol 也提醒了它需因應時代與社會的必要變化。
#當事人打到電台說明
以下段落加入主持人辛治寧 Joy Hsin 組長剛剛留言來訊的 【主持人觀點 補充】:
「從主持人的角度,我也簡要回應如下幾點:」
✅ 1. Carol訪談中用了master or meta-narrative,但並未刻意予以區辨。
✅ 2. 訪談中,她對meta的觀點較傾向於大敘事、甚於後設的意義。即如她強調的總體的(overarching)理解和詮釋、人們信仰的模式或結構(pattern or structure)、並對經驗賦予意義(give meanings)等。在博物館場域,藉meta-narrative提供具一致性(coherence)連結使命、目的、藏品、詮釋的展覽和活動。
✅ 3. 礙於實踐限制(7.5分鐘),Carol試圖以鳥瞰視角(bird eye view)來看meta-narrative對後博物館動態發展的挑戰和影響。在她認為,影響是相當深遠和多面向的。
相信以上的說明,也有助於各位的理解。
🚩文獻所定義的後設敘事:
Marva J. Dawn (1999)很早就定義「後設敘事」為以敘事形式為對象賦予焦點、凝聚力、共通性和意義的總體故事(overarching story)(註1);Frost, M., & Hirsch, A. (2013)提出:「後設敘事」是個總體故事,其聲稱包含了適用於所有文化與時代的所有人的真理(註2) : Dallas Willard, Keith Meyer, et. al.(2014)則指出「後設敘事」是一個總體敘事,它解釋了所有個人、家庭、文化、公共的地方性敘事(註3) ;Johnson, M. (2019) 也說:「後設敘事」是一個大故事,或者是絕對真理的大主張(註4)。
其實後設敘事常與宏大敘事grand narrative並列會視為同義詞,所以在此影片中,Carol未提到的宏大敘事屬性,其實在上面的引用的文獻中,是被以「總體故事overarching story」、「總體敘事overarching story」給突顯著。
🚩那在演講中與「 meta narrative」並提的「大敘事master narrative」是什麼呢?
從文獻去定義它:
Tiago Cruz 與Paulo Simoes(2019)認為:「大敘事」是一種總體敘事,將成組敘事合併集中在一起,使它們具有一致性,並提出敘事者的意識形態(註5)。Ladson-Billings, Gloria, and William F. Tate(2006)說的就更簡潔了,認為:「大敘事」是旨在為文化現象帶來最終含義的後設故事meta stories(註6)。
至此,各位會發現大敘事與後設敘事在定義上的重複性,特別是在「集成」與「意義」上,這其實也是Carol提到的總體模式 (overarching pattern)、結構(structure)、意義(meaning)等三大要素。
🚩 近一步深談meta的「元」、「超越」、「後設」意涵。
但其實爬梳至此,「後設敘事」要作為博物館數位轉譯的敘事理論之用的這件事,其實以我個人來說,還需要消化更多內容。但相對的,此前,寫過幾篇meta-game後設遊戲與meta-museum後設博物館,同樣是探討如本文要探討的meta這個前綴詞,其本身就另有「超越」和「元」之義。
所以當我從博物館觀點去論述「後設博物館」功能於現代社會之需,是因為博物館學在觀眾參與知識分享上,也經過一些變革。在「新博物館學」(new museology)與「後博物館 post museum」提出之前,傳統博物館被認為是具有文化權威(culture authority)、菁英主義(elitist)特性,是個以收藏為重點(collection-focused)、以策展為核心(curation-centred)、以建築為基地(building-based),且普遍認定為傳達大敘述(master narratives),並掌握壟斷性知識的高階文化單位。像Eilean Hooper-Greenhill (2000)在《Museums and the Interpretation of Visual Culture》一書就針對專業知識的「階層分化」(Hierarchical differentiation),去指出博物館策展者不僅市作為握有專業知識的權威角色,更以菁英族群的姿態,並初學者說教,致使展示物件以百科全書形式去傳遞知識,文物展品與設定議題也總與大眾有點距離等問題現況(註7)。而且,雖然展覽是種有限的、選擇性的和操縱性的資訊呈現形式,也是必須經過高度預選的結果,所以它通常設定觀眾以特定的方式去感知。加上現在實體/虛擬博物館所使用的技術雖然還不致到分散博物館既有的權威性的階段,並逐步透過數位服務去分享詮釋權力給觀眾且提供客製化服務的可能。但是打破「第四面牆」已是很常見的敘事表現手法。甚至「打破第四面牆」的形式/手法已使 Samantha Stahlke(2018)以之為標題談新型態的「觀眾/玩家 spectator — player」如何在遊戲參與形式中改變了遊戲產業與產品的互動設計概念與型態(註8),也使Elia Alovisi(2015)在論述【史丹利寓言 Stanley Parable】時提到觀眾已成敘述者,敘述者已成故事主角,而遊戲產品有了自我意識的表現(註9)。甚至,博物館界也已經能透過更多的參與式設計(Participatory Design),去導入觀眾的觀點與創作。再加上藏品資料的數位化也成為博物館知識「民主化(Democratization)」的重要推手,因為觀眾不再需要透過博物館中介詮釋,就可以自由閱讀與運用藏品原始知識,這也就打破了博物館在知識生產上文化權威(Culture Authority)。(以上論述參考:V., & Gray, C. 2014 、Hein, G. E. 2015、李子寧 2012、曾婉琳 2011等篇)。
所以對我來說,或許想在訪問中找到的是對meta-的「開放參與」與「後設超越」定義上,也就是在打破「第四道牆」已是個趨勢時,這個meta-能為博物館與敘事帶來怎樣的新觀念(畢竟之前寫過也談過「後設博物館meta-museum」)。過去博物館著重知識分享為需求導向的展覽規劃,也在近年為提高觀眾對展覽或服務的接受度與參與性, 「使用者中心 User-centered」的展覽規劃設計原則已逐漸運用於導覽系統與活動的設計上,甚至近來「參與式體驗Participatory Experiences」已是博物館、美術館、科技藝術、人機互動等展覽、教育、創作、研發領域的顯學,也就是「從我到我們 me-to-we 」的概念作為階段性發展「參與式博物館」的展覽敘事形式(Simon, N. 2016)
其實,Jean Francois Lyotard (1984)早在《 The postmodern condition: A report on knowledge』》書中就有個著名的後現代主義定義,那就是「#後現代主義就是對後設敘事的質疑」,他認為後現代主義攻擊了總體世界的特定概念,並鼓勵碎裂、流動和多角度的觀點,且側重於微型/本地敘事或小敘事。
像這樣的小敘事集成,其實也很符合觀眾賦權 audience empowerment 與開放詮釋 open-ended interpretation的趨向。所以或許我在【博物館科技系列:From Metagame to MetaMuseum~論後設博物館之敘事】 與【數位轉譯系列:博物館科技理論之演講分享的超文本補充】是用了與meta-narrative不一樣的meta-。就像最前面所說的:「#定義歧異」。
✅ 註1: Dawn, M. J. (1999). A royal waste of time: The splendor of worshiping God and being church for the world. Wm. B. Eerdmans Publishing.
✅ 註2: Frost, M., & Hirsch, A. (2013). The shaping of things to come: Innovation and mission for the 21st-century church. Baker Books.
✅ 註3: McNicol, B., Willard, D., Thrall, B., Matthews, K., Fuller, P., Demarest, B., … & Glerup, M. (2016). The kingdom life: A practical theology of discipleship and spiritual formation. Tyndale House Publishers, Inc..
✅ 註4: Johnson, M. (2019). Archaeological theory: an introduction. John Wiley & Sons.
✅ 註5: Cruz, T., & Simoes, P. (2019 ). ECCWS 2019 18th European Conference on Cyber Warfare and Security (p. 403). Academic Conferences and publishing limited.
✅ 註6: Ladson-Billings, Gloria, and William F. Tate, eds. Education research in the public interest: Social justice, action, and policy. Teachers College Press, 2006.
✅ 註7: Hooper-Greenhill, E. (2018). Museums and the interpretation of visual culture.
✅ 註8: Stahlke, S., Robb, J., & Mirza-Babaei, P. (2018). The Fall of the Fourth Wall: Designing and Evaluating Interactive Spectator Experiences. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 10(1), 42–62.
✅ 註9: Alovisi, E. (2015). Beyond narration: The Stanley Parable as a narrative sandbox experience (Doctoral dissertation, Dissertation, UCL Institute of Education).
✅ 註10: Simon, N. (2016). The participatory museum.
✅ 註11: Lyotard, J. F. (1984). The postmodern condition: A report on knowledge (Vol. 10). U of Minnesota Press.