七日書六日|名為遊戲的勞動

kinushinnnn
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玩家遊戲不是逃離勞動,而是跑來參與真正的勞動。只是千萬不要讓玩家搞電競,那樣就不是勞動了。

身為死宅,煩煩煩的時候就會逃去打遊戲。

以前和人閒聊打遊戲的時候,隨口説句「加油打」,就讓人給説「玩個遊戲加甚麼油」。一句話點出了遊戲休閒的弔詭:如果遊戲是為了放鬆而不必勞動的話,為甚麼又要挑戰難度,要加油呢?

除非遊戲的目的其實並不是為了放下努力,而是為了更加努力?


人類付出勞動以換取產品,似乎產品是勞動的目的。但是在工作倫理大行其道的年代,這種關係反過來也同時成立:不勞動者不得食,勞動帶來成就感和人生意義。那麼付出勞動就是實現人生價值的最高目的,而產品則是確認人的付出是「有效勞動」的手段。

然而在工業大生產中,勞動變得奇怪了起來。馬克思用「異化(自我陌生化)」來稱呼。用例子來説明的話就是:

其一,勞動者和產品分離了。Starbucks打工的店員努力做出好喝的咖啡,顧客在社交網絡上卻要説「Starbucks的咖啡真好喝」。員工本人既喝不到自己做的咖啡,也極少為咖啡的好壞而收到表揚或批評。

其二,勞動者與勞動活動分離了,勞動不再屬於本人。以前的匠人,自己鑽研技術,自己選擇豆子,自己決定開店時間。而Starbucks的員工則完全相反:用規定的技術,用公司的豆子,在老闆定的上班時間開店,對勞動沒有多少決定權。咖啡不再像是員工做的,反倒像是Starbucks用人當原材料完成的成果。

這樣,變成「工作」的勞動不再代表個人的努力付出,而產品也不再驗證付出的有效。工作既不是自己想做的,也完全不能讓人體會到人性意義,變得更像是單純地出賣時間主動坐牢換錢了。勞動和產品互為手段—目的的雙向關係又被打回了單方向。


這時候發現,有難度的遊戲不是比起「工作」更像原本的「勞動」麽?不工作的時候,打遊戲的時間是玩家自己決定的。攻略方式也是玩家自己思考得出的。一番努力之後,玩家獲得了通關的獎勵,同時也可以去社交網絡炫耀自己的操作而不用擔心被説成是遊戲公司的技術。通關獎勵沒有使用價值,但正因如此它具有更高更加純粹的價值:做為驗證玩家努力攻略的手段,證明玩家有所付出,其人生是有意義的。

所以以後還有人嫌棄打遊戲是不務正業的時候,我們玩家就可以理直氣壯地説:玩家遊戲不是逃離勞動,而是跑來參與真正的勞動。只是千萬不要讓玩家搞電競,那樣就又異化掉,沒法度再勞動了。(笑)

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