STEPN遊戲設計思路和代幣經濟模型的分析(轉載)
【本文轉載自作者0xBigPineapple發表之STEPN設計思路和經濟模型的分析一文】
最近的連續一個多月,我通過日更的33篇STEPN數據分析日記,對這個從新興到馬上將要站上Game-fi龍頭地位的遊戲有了更深的認識。結合了小藍的關於P2E遊戲經濟的十條建議,我希望能用自己對STEPN遊戲的淺薄理解,來分析下STEPN的設計思路和經濟模型。
再次感謝@Aiko文章對我的啓發!
(本文默認讀者對STEPN已有全面體驗,不再介紹遊戲玩法。入門玩家請先閱讀入門指南。)
生息資產的回報衰減/生命週期/銷毀機制
生息資產應具備回報衰減或生命週期。遊戲中生息資產的收益率若無上限,經濟將難以長期穩定。
NFT遊戲中生息資產的損耗應天然成立,並對於淨收入影響應為隱形而非顯性;
對生息資產的修復、廢棄、回收、及更新換代應造成遊戲中的基礎本游貨幣消耗;
在STEPN中生息資產是運動鞋NFT(增強屬性的寶石也可以勉強算作強化生息的資產),玩家可以通過運動獲得GST獎勵(利息)。
雖然STEPN的運動鞋有損耗/修復機制,在運動後會損耗耐久度,需要燃燒少量GST進行修復。但是玩家很快總結出了最佳打金的加屬性點比例,實際的修復耐久只相當於減少一小部分的生息資產利息產出。
比如0xBigPineapple目前一直在用一雙28級的綠jogger,每天10能量的淨產出約110GST,不計算低級寶箱的寶石收益和mint收益,按照現在的匯率可以穩定入賬不止400USDC。
目前STEPN還是存在明顯的無限產出的風險,生息資產(鞋子+寶石)的收益率可以沒有上限。在未來用戶增長停滯且沒有新的投資外需求的情況下,經濟會難以長期穩定。
對比P2E的開創性先驅Axie,致命缺陷之一即為生息資產無限產出,持有者在沒有投資外需求的情況下,可以一直躺賺,最終造成了經濟系統的崩潰和SLP的通脹。
未來展望:
回報衰減/生命週期:或許可以加入鞋子年齡和效率/耐久度的關聯
合成/銷毀機制:或許可以加入燃燒鞋子來強化主鞋的功能,還可以加入失敗率等博彩型玩法控制,增加趣味性的同時並燒掉市場中過多的鞋子和代幣。
回報計算的困難度
生息資產基於本游貨幣的回報比例應該受限,並應基於複雜,難於預判的多因子成本產出模型, 讓簡單粗暴的尋租難以實現。
對於STEPN的能量上限機制,每日運動獲得收益時間有限,目前的玩法中,主要可以分為普通打金流和幸運流兩種。
其中幸運流具有的隨機性較高,產出價值波動較大,其中掉落的寶箱等級有一定的隨機性,寶箱中開出的寶石等級的隨機性也很強,回報收益計算相對困難。
但是對於0xBigPineapple選擇的普通打金流路線,對於固定的等級,使用最佳的效率/彈性比,使用較理想的速度運動時,每天固定能量可以獲得比較穩定的GST收益。
在假設項目方能夠設法維持GST價格相對穩定的條件下,可以大致計算出不同鞋子組合的回本時間和每日回報率,通過簡單粗暴的方式獲得穩定尋租。
生息資產所需原料及回報
生息資產本身的投入和回報成分應該適多樣化及複雜化,並應遵循金字塔型結構 – 即資產和回報質量越高、效用越強,其投入資源和最終結果構成也應更加龐雜繁復。
輕度使用:必需品,高產出高消耗獎勵。投入產出可以非常簡單
中度使用:消費品,暫時型高戰力獎勵。投入產出適當複雜
重度使用:高級裝備及奢侈品。投入產出足夠複雜。
酌情添加生息資產,遊戲中價值儲蓄品,外部價值承載物等。
STEPN遊戲中生息資產的投入多樣性:
- 必需耐用品:運動鞋。購買時屬性確定,投入產出計算相對簡單。
- 非必需耐用品:寶石。高級寶石合成隨機性高,但投入產出計算相對簡單。
- 盲盒類:鞋盒,寶箱。獲得物品隨機性高,投入產出可以通過大數據的數學期望進行計算,但擁有博彩性質,單次使用波動性較大。
TEPN遊戲中生息資產的產出複雜性和隨機性:
- 打金:理論上屬性和收益關聯是黑箱,官方白皮書只用定性分析,但已經被玩家總結出模型。0xBigPineapple建議新手可以在部分網站簡單模擬出預期收益,如果希望獲取本節各種概率的玩家也可以參考根據大數據做出的複雜模型。
- 寶石合成:合成成功率為黑箱,或許可以被玩家大數據總結出大致概率。但項目方後期可以進行修改並實現經濟調控。
- 寶箱掉落:與能量消耗和幸運值有關,具體掉落概率為黑箱,可以被玩家大數據總結出大致概率,項目方可以進行修改並實現經濟調控。
- 開寶箱的寶石掉落:與寶箱等級和幸運值有關,具體掉落概率為黑箱,可以被玩家大數據總結出大致概率,項目方可以進行修改並實現經濟調控。
- 鞋盒掉落:獲得鞋盒品質概率公開,但掉落雙胞胎概率為黑箱,項目方可以進行修改並實現經濟調控。
- 開鞋盒的運動鞋掉落:獲得鞋子的品質概率公開,插槽概率公開,但預期屬性依然是黑箱,或許可以調控。
- STEPN遊戲中,暫時沒有消費品的概念,產出的物品均為永久性使用。(因鞋子mint所需價格隨mint次數提高,鞋子的mint屬性或許可以被看作為某種意義的消耗品)
未來展望:加入更多對遊戲的體驗性的區分,如不同鞋子的定制步速音樂鼓點,或社交屬性方面的展示。加入更多的外部價值承載和非回報導向需求。
趨利導向用戶的資產外流風險
複雜多樣的P2E用戶生態中,應認清趨利導向用戶帶來的資產外流風險,並以可玩性和精准獎勵將其轉化為「價值投入者」。
不同於過去傳統遊戲玩家的純粹價值投入,Web3遊戲具有的物權和尋租權使得用戶從中索取價值成為可能 ,也因此容易吸引純粹回報導向的用戶。並且,目前的P2E遊戲大多缺乏娛樂性,難以形成消費需求(「非回報導向需求」),導致大部分遊戲整體價值流出遠多於價值投入,從而需要以新玩家的投資抵消價值外流 。這不僅是不可持續的旁氏,還浪費了遊戲本身帶給玩家娛樂與享受的價值。
從「十條建議」的圖中,我們可以看出,對於Web3遊戲,打金用戶,投機型玩家,和遊戲公會/打金工作室會造成整體價值流出,而實際注重遊戲體驗的氪金/休閒玩家可以帶來整體價值投入。Web3遊戲的目標平衡即實現右半部分的用戶貢獻不小於左半部分的用戶索取。
STEPN同樣存在類似Axie等Web3遊戲的通病:打金用戶和投機型用戶較多,很多新用戶加入時問0xBigPineapple的第一個問題都是「多久能回本?」。這種追求最快的回本方案,較少進行多樣性的遊戲體驗的行為,讓眾多Web3遊戲變得不可持續,價值流出持續多於價值投入。
但是這種大量存在的行為本身,在0xBigPineapple看來,當然不是用戶的問題,而是遊戲本身天然存在的問題。
如果遊戲本身可以較輕易的為用戶帶來經濟收益,本身的遊戲體驗無法讓用戶為其買單,同時進行持續價值投入不能讓用戶獲得足量的非回報導向價值,那麼大量的整體價值流出也是可以預期的。
Web3遊戲遊戲公會/打金工作室:單個工作室相當於大量的打金用戶,工作室研究出的回報方案/可以確保對遊戲的價值索取速度幾乎保持最大。當Web3遊戲中工作室數量不受控制增長時,遊戲的整體價值流出會明顯多於價值投入,大量工作室的持續吸血最後會導致遊戲經濟的崩潰。
STEPN的戶外遊戲機制,可以從很大程度上增加打金工作室的入場難度,減少批量打金用戶數量。其防作弊機制,也可以部分減少打金用戶數量,倒逼用戶進行遊戲體驗。
但即使如此,截止0xBigPineapple寫稿時,依然能夠見到市面上存在讓部分Twitter大V炫耀的策略型打金,如代跑作弊等現象。對於批量的代跑,實際操作中,項目方或許不容易通過技術的方案進行有效管理。好在目前工作室的入場難度還是相對較高,實現起來阻力會比傳統的Web3電腦遊戲大得多。對於這一點,未來還是值得關注的,我相信項目方會有應對方案。
STEPN希望通過運動的形式,培養用戶健康的生活習慣並保持長期的娛樂和價值投入。又因為其運動和戶外的屬性,天然具備各種活動和社交需求,未來回更容易實現項目方聲稱的打造社交遊戲。而社交需求可以鼓勵用戶獲得炫耀/成就感。這兩種用戶需求,相比於其他Web3遊戲可以增加用戶的非回報導向需求,從而更大比例的將其轉化為價值投入者。
挖掘及調動用戶情感,實現持續非投資性資源消耗
遊戲開發者需要充分挖掘玩家心理需求,嘗試以遊戲本身的可玩性和故事性觸達非投資性資源消耗,並淡化其投資屬性。
遊戲本身除了運動健康屬性外,針對用戶特殊需求定制非投資導向、玩法引導型的消耗場景較少,基本還是集中於之前分析的場景:
- 加速升級運動鞋,加速開寶箱
- 博彩性質的玩法:開寶箱,寶石合成,mint出鞋盒,開鞋盒
0xBigPineapple認為,STEPN作為遊戲,其投資性的引導屬性還是過強:
- 在運動界面:將gst收入放在較中心位置,並每分鐘伴有金幣掉落聲音,增強了玩家對收入的關注。
- 雖然鞋子NFT帶有身份認同屬性,但大多數玩家更關心其屬性和插槽對收益的影響,而非NFT美術風格或遊戲世界觀。
- 目前的鞋子升級,寶石鑲嵌,基本只停留在屬性點分配,最終還是落在收益,而沒有任何外觀變化或其他炫耀/成就感獎勵。
這些或多或少的暗示和元素缺失或許能在之後獲得優化和補償。
遊戲貨幣兌換法幣匯率穩定預期
如果本游貨幣存在,維持其兌法幣匯率穩定並構建用戶樂觀預 期是非常重要卻經常被忽視的議題。
STEPN遊戲中目前有兩個非常重要的交易對,GST/USDC,和 GST/SOL。由於打金gst計收益較穩定,前者的匯率決定了用戶運動收益。由於鞋/寶石價以SOL計,mint/合成寶石成本主要構成為GST計價,故後者匯率決定了生息資產(鞋/寶石)原料成本和回報比。
從遊戲開始到現在,GST價格整體一直波動上漲,鞋價有小幅波動,但整體也是波動上漲,因新用戶入場速度較快,mint鞋子大部分時間是有利可圖的。項目方多次強調GST是通縮狀態,有利於項目長期發展。GST/USDC官方有設置swap池,使得當買GST去燃燒的玩家多時,GST漲價,燃燒(mint/寶石合成)預期收益降低,逐步買GST玩家減少,賣GST玩家增加,反之亦然。目前swap池中的代幣狀況也確實如此,相對處於穩定狀態,可以由市場自動調節。
遊戲的潛在用戶群體和優勢
STEPN的潛在用戶群體遠大於其他大多數的Web3遊戲,主要有以下幾點原因:
- 遊戲方式和場景:戶外運動。相比起其他需要坐在電腦前操作的遊戲,STEPN明顯顯得健康許多,再加上其宣傳的低碳屬性,可以被玩家大方的加以傳播。用戶可以在日常生活的同時,「順便」的進行遊戲,不需要額外佔用過多時間。
- 遊戲設備需求:智能手機等移動端設備。相比起其他PC端的Web3遊戲,移動端遊戲可以讓人們更加方便的日常打開,平均每日使用時間和用戶粘性相對更強。
- 遊戲上手難度:簡單。相比起其他Web3遊戲的策略性和操作性,STEPN的上手可以說是非常簡單,0xBigPineapple給從不玩遊戲的父母介紹起來也基本不費力。擁有鞋子後,點擊START就可以開始跑步,界面也十分簡潔。
- 遊戲界面風格:中性偏簡潔。相比起Axie,Alice和星鯊的卡通化,STEPN的設計風格相對中性,適合全年齡段玩家。
- 出圈性:較強。以較多人熟悉的走路賺錢的形式,加上簡單易操作的遊戲模式,和健康的屬性,以及較少的區塊鏈交互,只需要送一雙鞋給圈外朋友就可以讓其得到體驗。比起給親友推薦一款複雜的策略遊戲,推薦這種健康低碳的遊戲會變得容易得多。
遊戲用戶粘性維持的設計機制
遊戲賦予了玩家短/中/長期目標,這些目標同時會佔據你的頭腦,從來沒有一刻讓你感覺到想做的一切都做完了,你總有盼頭,似乎不是在玩這一刻,而是沈浸於未來。
STEPN遊戲中每分鐘的獎勵是以每次0.05gst的速度逐漸掉落,等待上一分鐘掉落完成後,又即將完成了這一分鐘的運動,準備中途放棄退出運動的玩家會因為這個短期小目標的誘惑而再堅持幾十秒等到下一分鐘的獎勵掉落。用這種連續的小型獎勵,可以幫助玩家完成一個之前或許難以堅持下來的運動量。
STEPN用每日恢復有限能量的方式,限制了用戶每日使用時間的上限,用峰終定律保證有限運動的時間收穫的獎勵最大化。避免了短時間過量遊戲後,日後對遊戲產生的厭倦心理。
又因為STEPN能量條最多儲存24小時的能量,如果沒有及時運動,多出的能量會溢出產生浪費。用這種消耗能量獲得代幣獎勵的中短期獎勵的方式,去幫助玩家養成每日運動的習慣。
大多數人只是因為這一點經濟獎勵的甜頭,之前可能不會堅持的健身也可以快樂的每日進行。之前會偷懶的降低跑步速度或中途停止休息,也會為了獲得最大收益和高級寶箱而堅持下來。鼓勵玩家在運動結束後分享運動經歷,更可以幫助玩家在獲得成就感的同時,得到朋友們的監督(同時打了廣告)。
遊戲的投入維持在大約30-50天的回本時間,這個長期的回本目標讓玩家在回本之後也順利的養成了每日運動的習慣,持續的運動下去完成更長期的目標,而非馬上賣鞋套現離場。
遊戲中也包括了升級機制,和寶石機制,讓花成本強化生息資產的用戶收益更高,進一步增強了用戶粘性。再加上一些還未推出的功能(租賃系統,徽章系統),讓用戶有了更長期的期待。
其實還應該至少有一節「治理代幣GMT的投資投機治理邊界及分發策略」,但是因為目前還沒有正式落地,我會在落地之後穩定運行一段時間,再更新分析。
【本文轉載自作者0xBigPineapple發表之STEPN設計思路和經濟模型的分析一文】
作者:Miss Chain 鏈老妞 被區塊鏈喚起熱情的老妞,誤入歧途的NFT/Web3觀察家,堅信區塊鏈將改變零售生態,歡迎來信交流:misschainweb3@gmail.com
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