口袋中的秘密

凌渊
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这是在宝可梦十周年推出的,关于宝可梦发展史的书。中译本在3D龙事件后结束,不知原著是否还有其他内容。几年前,我查口袋妖怪时,在新浪博客看到一个博主分享这本书,后来去旧书网买了一本。今天整理了下内容,文字基本是由最初的分享者sadouxi和青葉藏码完的,我在中途发现缺少“动画的启动”一节,照着书补上了。原博客欢迎各种渠道的转载,但是希望其他人在转载时注明出处和原书名。

序言

很少有人愿意花十年的时间去研究一个问题,而“口袋妖怪的奇迹”却作为一门学问在十年间渗透到了这个星球的每一个角落,有无数的人试图去破解其成功的密码,但结果往往都一样,没人能够说得清问什么。孩子们为什么会为了几个简单线条勾勒出的卡通形象痴迷不已,成年人为什么也会去抢购那些可爱的限定产品,“口袋妖怪”的成功在十年间成为了影响很多人生活的一件大事。

在每个人的眼中,都有一种方法去看属于自己的口袋妖怪。在经济学家眼中,口袋妖怪代表的是一串串的数字;在游戏公司眼中,口袋妖怪代表的是一个跨越时代的仍旧笼络大量粉丝的游戏类型;在消费者眼中,口袋妖怪又成为了活生生地存在于生活间隙的神秘伙伴。它也从来不是什么虚拟的,也从来没有一种游戏卡通形象能够象皮卡丘一样无比的真实存在。只需要去选择一个带有记号的存储器,就可以让它们每天都陪伴在自己的身边。

这本书,我们给出一个答案,一个被人们探索了近十年的答案,但我们认为,这还不是全部。因为这个传奇还在继续,所以答案也会无限延伸。希望这个答案永远也不要有被我们总结的一天,并期待下一个十年的精彩。

祝你十周岁快乐,口袋妖怪。


游戏开始

口袋妖怪指的是,当初在任天堂掌机GameBoy上的游戏《口袋妖怪》中登场的妖怪们的总称。

但是,现在的口袋妖怪包含了众多意思,已经到了仅凭几句话说不清楚的地步了。就是想举例说明也不是件易事。所以,文中会出现的口袋妖怪,动画的口袋妖怪,商品化的口袋妖怪等词语用来区分。光说口袋妖怪时,既可能是指口袋妖怪在全世界的各种娱乐,也可能是指口袋妖怪的商业方面。有时甚至是超越了媒体的现象,文化性的影响力。

本书尽量清晰标明各种意思,要实在太模糊不清的话,就请理解为口袋妖怪的全部好了。

这里用数字介绍一下作为商业的口袋妖怪。

游戏软件《口袋妖怪》自发售以来,截至2005年3月末,全世界累计销售量为1亿4000万套。其硬件GameBoy虽然并非所有都能跟口袋妖怪联动,但是自口袋妖怪发售以来,GB掌机在全世界的销量突破了一亿台。口袋妖怪卡片游戏在全世界的累计出货量为140亿枚(截至2005年12月末)。口袋妖怪的动画在东京电视台的动画节目中仍在播出,并且持续保持着14%左右的收视率,重播时的收视率也能在9%-10%。海外方面,以亚洲为首,南北美,欧洲,中近东,非洲等地区,几乎囊括了全世界67个国家都在销售,播出口袋妖怪。剧场版方面,日本已经放映到了第8部。仅日本观看的人数已经达到了3534万人次之多,收入超过380亿日元,并同时在国外44个国家陆续播放。日本国内约有70个公司4000类商品使用了口袋妖怪的角色,累计市场规模推算为7000亿日元。海外地区使用口袋妖怪角色的公司和商品类别更加多了,高达500个公司和8000类商品。日本游戏的相关书籍(杂志,攻略本,导购书等)累计销售超过2800万套。截至2005年3月末,口袋妖怪的整体市场规模达到约3兆日元之巨(日本1兆,其他国家2兆),而这一切都是从游戏版口袋妖怪派生出来的。

纵观历史,还未有一款能这样跨越了宗教,语言,人种,价值观,文化背景等不同,推广到全世界的游戏。从某种意义上说,口袋妖怪兼备了人类历史上最大最快的传播性和世界共通性,它的出现,对人类来说是从未有过的体验。

但是,本书介绍的并不是口袋妖怪商业的规模。当然,书中难免会触及到其规模大小的问题,但本书着重要阐述的是口袋妖怪如何成为“口袋妖怪”的轨迹。

关于这个轨迹,笔者是从零开始探寻的。基于此,即使没有玩过口袋妖怪或其他游戏的读者也能放心阅读。从采访开始的笔者也逐渐领略到了口袋妖怪游戏和该世界的魅力,在好奇心的驱使下更深一步地进行了采访。

制作游戏的是谁?怎样制作的?为什么出了动画版?游戏怎样变成动画的?皮卡丘是怎么来的?为什么会被孩子们接受?角色的商品化是怎样进行的?版权是什么样的状况?任天堂是怎样的一个公司?东京电视台的播放事故是什么原因造成的?怎样解决的?还有,口袋妖怪是如何打进美国市场的?华纳怎样拿到放映权的?为什么在美国也成为了热潮?口袋妖怪今后将何去何从?


本书可以说是以上这些好奇心的驱使下取材而成。

但是,本书对于游戏版口袋妖怪的故事,除了一些轶事以外,基本没有做任何介绍。本书不是游戏说明书是其中的一个原因;更因为对口袋妖怪来说,游戏的故事只不过是冰山一角罢了。

支撑着口袋妖怪游戏世界的顶梁往往是某种世界观。正因为有这种世界观的存在,所以即使知道了口袋妖怪游戏的故事,游戏本身的价值也不会因此而减少。实际游戏时,会越玩越被口袋妖怪的世界观所吸引,对游戏世界的喜爱程度也就随之增加了。

口袋妖怪属于RPG游戏,玩家扮演游戏的主人公来展开故事。不过将游戏穿版后,这种感觉还能保留,这种情况是非常少见的。

笔者将尽量介绍作为顶梁柱存在的口袋妖怪的世界观。至于游戏本身的故事将保留给那些读完本书,有兴趣尝试游戏的读者们。本书没有剥夺读者亲身体验的权利。但是,当各位阅读完本书后,会清楚的知道口袋妖怪是怎样一款游戏,怎样一个故事,可能各位觉得不可思议,但确实如此。


第一章 诞生

一切的一切,都从这里开始。这是一场没人能预料到的风暴。


游戏创始人

最初的相遇

1990年秋,位于中阳线神田车站附近的任天堂东京事务所,一名身长消瘦的青年拿着一本游戏企划书到访了这里。来访者被接待到了会议室里,面对任天堂公司的负责人,这位青年陈述了自己想到的新游戏。这个游戏是对应前年——1989年春季发售的任天堂掌机GameBoy。

游戏的名称是《胶囊妖怪(假定名)》。游戏的玩法之一是:玩家们可以将自己GB中的怪物放入胶囊中,利用GB搭载的通信功能互相交换。

“交换”怪物这样的点子利用了GB的通信功能。同时,这个想法潜藏着将之前传统游戏方式颠覆的可能性。

青年很幸运,因为在旁听他陈述的负责人员里面,有两人很理解,欣赏他的想法。他们就是石原恒和与川口孝司。石原是任天堂委托的游戏开发公司的游戏制作人,川口是任天堂职员,当时隶属于总务部负责法务。

石原和川口一听到青年的陈述,马上就察觉到了其中蕴藏的潜力。

这款游戏有望成功。川口马上回到京都的任天堂总部,向山内溥社长进言,希望他采用这个青年的计划。山内听后,也抱有同样的意见——利用通信功能进行“交换”的想法真有意思。随后,任天堂马上正式展开了《胶囊妖怪(假定名)》的开发业务,并作出了开发预算。项目的名称也原封不动地采用了游戏的名称。

《胶囊妖怪(假)》,这就是《口袋妖怪》开始开发时的名称。但是这个时候,谁也没有预料到这个项目将来会成为席卷全世界的大手笔。

这时,拿来企划的青年,接受企划的任天堂,还有处于两者之间的并要将企划制作成型的石原所在的公司,都有着各自的烦恼。必须重新开始,从零起步,但是他们不知从何处着手。当时就是这样一种状态。大家都对这个青年的想法抱有淡淡的期望,但绝不是很大。

20世纪最后的热门游戏就这样开始了。


町田的昆虫少年

拿来企划的是一个名叫田尻智的25岁青年。一米八的大个子却只有60公斤的体重,典型的身长消瘦。他总爱穿着浅色的背心或T恤,出门穿着他那灰色的夹克。因为他很瘦,所以夹克显得稍微肥大。硬直的头发稍微挫短了一些,一副拘谨,严肃的表情给人一种懂礼貌,老实的好青年形象。

可一提到游戏,这张血色的厚嘴唇就喋喋不休起来。只要你跟他交谈多了,就会发现他不是一个简单的游戏OTAKU。他那充满知性,幽默和喜剧性的谈话方式让人百听不厌。不知不觉中,你就会被他带到他的游戏世界——田尻World里去。但是,无论他钻游戏有多深入,都不会忘记和现实中的联系。怎样的游戏会受到怎样的评价,游戏界的状况和各游戏在其中的地位如何,游戏玩家的心理和游戏中的姿态,或者是玩游戏的环境,田尻都考虑了进去。

这些是从自身的经验得出来的,所谓的田尻式市场理论。他经常说现实生活中处处充满游戏,游戏并不仅是自己的作品,还是能“卖”的商品。从众多狂热者和OTAKU的游戏世界中脱离出来的田尻已经斩露出了一个游戏创始人的头角。

田尻智于1965年8月28日出生在东京都世田谷区,在町田市长大。处女座。说起1965年,即昭和40年,是高度经济成长期的最快阶段。东京的人口持续增长,开发的浪潮以多摩地区为中心汹涌而至。

田尻成长的町田市自然也不会例外。不过周围还保留着一些自然气息。在那里成长的田尻是个昆虫少年。当年还是小学生的田尻有着旺盛的好奇心。好奇心的大半都扑在了家附近的大自然身上。灌木丛里,小河旁边,田尻经常趴在地上观察昆虫,青蛙,螃蟹,蜥蜴等小动物的世界。

对身边的大自然充满兴趣的少年当然不止田尻一个人,但是田尻和其他孩子们有着不同。田尻不像其他孩子那样如无头苍蝇般乱找昆虫乱捕捉,他注意到了,只要能知道昆虫的习性,就能更有效地捕捉到更多的稀有昆虫。之后,他通过实验确认了这个想法是正确的。

田尻就这样一边对周围的大自然逐一理解,一边度过了少年时代。他或许是东京近郊中,将好奇心投向大自然的最后一代人了。需要补充的是,少年田尻对学习的意欲完全不输给捕捉昆虫。在学校里,属他学会的汉字多,他为此付出了几倍的努力。他的性格就是永远争第一,不彻底弄明白一件事情就浑身不自在的那种孩子。自然,他的成绩也是不错的。

终于,灌木丛和小河还有后山消失的那一天到来了。小学时代开始的开发进度到了他的中学时代加快了。他小时候的自然伴侣一个个蒸发掉了。上周还去了的小河这周就成了住宅了;昨天还是钓鱼场所今天就被封锁,然后下周这里就成了游戏厅。这样的事情已经是家常便饭了。


从捕捉昆虫到“游戏厅风暴”

其实,田尻当时从未对游戏产生过兴趣。自己有100日元的话他会径直走向糖果店。他那时认为把金钱花在游戏这种无形的东西上实在是浪费。但是,当附近的钓鱼场所一个不剩地都变成了游戏中心的时候,田尻终于也踏上了这块土地。那时,田尻13岁。

邀请田尻去游戏厅的是中学的校友们。校友们将100日元放入游戏机后,跟田尻说可以让他玩儿一次。这个游戏就是当时巨流行的,并创造了不灭神话的街机游戏《太空侵略者》。太空侵略者的宇宙飞船有三条命,第一条命的使用权交给了田尻。

于是,这架宇宙飞船决定了田尻的命运。田尻用这架飞机打出了450分,对于一个首次接触游戏的少年来说,这个分数是具有突破性的。

那天,田尻打完这条命就回家了。但是少年的田尻在那天觉悟了些什么。从第二天开始,田尻开始穿行于游戏厅之间了。

昨天还是热衷捕捉昆虫的少年,摇身一变成为了一个酷爱游戏的少年。只要时间允许,田尻就不停的玩儿。在他的补习班附近也没有游戏厅,课间的10分钟休息也成为了田尻打机的时间。

在不用上学和补习班的休息日里,田尻自然不会错过这样难得的时间去游戏厅从早玩到晚。田尻用这样的话来形容自己的痴迷程度:“假设自己的亲人死了,我恐怕还会去游戏厅”。

不久,田尻在町田一带成了小有名气的游戏高手,游戏厅最耀眼的明星。当田尻亮出他的拿手绝活“导弹突袭”时,他的身后总会驻足无数的围观者。

那个时候,只要田尻想,他就能驱使娴熟的技术,用100日元的一个游戏币不停的玩儿。他连不中断游戏去上厕所的时间都找到了,随着游戏的关数增加时,总会到了奖励关卡的时候,那个时候的画面定格时间比较长,说长也不长,就那么几十秒而已。田尻就是利用这几十秒的间歇跑到厕所解决后再接着玩儿的。

田尻回顾了那段岁月。

“玩儿得尽兴,就走入了追求顶点的道路。后来,自己有时会问自己还能认真的玩下去吗。简直就到了禅的境界了。比如有时会问,一个人能否连续玩儿10个甚至20个小时呢。与其问,不如自己实践一下看能不能玩儿他个10小时。一般来讲,玩儿久了都回腻味走开的,但是有时候我还就动真格的了。最长一次玩儿了12个小时。我那时大约感觉到人类玩儿同一个游戏的极限持续时间大概也就12个小时了。”

当时的游戏厅采取了一种叫做“一枚游戏币玩儿2分钟”的规矩。所以,70年代前半期的街机都设有120秒的规定游戏时间。不管玩家打得好与坏,到了2分钟就被强制停止游戏。

但是,这种设定在游戏高手之间被嗤之以鼻,批判的呼声也越来越高。于是,70年代后半期的街机取消了这个设定,玩家的水平直接反映在游戏时间的长短上。只要玩家技术够精湛,想玩多长时间就玩多长时间。这样一来,像田尻这种靠一枚游戏币就长期占据游戏机的玩家被游戏厅称为“游戏厅的风暴”。不过,以这种游戏高手为目标慕名而来的少年们也接踵而至,所以,就因为有田尻这样的“明星玩家”存在,游戏厅的收入反而提高了。

1979年,面向少年少女的月刊漫画杂志《コロコロコミック》(小学馆刊)连载了名为“游戏厅风暴”的漫画,造成了轰动。它讲述的是天才游戏少年风暴接连不断的突破新型游戏的故事。书中描写的游戏厅的世界也正是田尻所生活的世界。田尻在书还未连载之前,就提前一年地成为了未来的主人公风暴。

即便是能1币打一天,田尻也和其他玩家一样,将大把的金钱投入到了游戏中。零花钱总是花得那么快,他为了玩游戏,就说要买学习参考书,然后去旧书店买,把中间的差价当作玩游戏的本钱。

不过这样的伎俩还是不能填饱田尻的胃口,终于他把魔手伸向了父母的钱包。田尻度过了一段偷父母钱,逃学,泡游戏厅的日子。当然,父母也察觉到了这种迹象。但是他们什么也不说,反而令田尻明白了父母的心情——“他们一定认为我变成了不良少年了吧”。

虽然田尻心有所想,但是他还是克制不住自己前去游戏厅的步伐。


少年游戏创始人

如果这时的田尻偷钱只是为了终日泡在游戏厅里,那么他就真的成了不良少年了。但是,在后来的道路上,田尻展现了他非凡的才能。

本来,他能成为游戏高手就是因为他的不服输争第一的性格使然。当他达到了这个目标后,在昆虫少年的好奇心的驱使下,他把目光放在了反映画面上的游戏本身上。

比如,在《太空侵略者》中,何时击坠何种UFO能获得300分;为什么“名古屋打法”能够获得成功;那些分析了TAITO制作的侵略者游戏程序后,跟风模仿出的类似侵略者的游戏,和鼻祖侵略者游戏有何区别……。田尻一一找到了这些问题的答案。

体现在画面上的东西是“信息”,是游戏制作者想要传达给玩家们的信息。集合了这些信息的东西就是游戏。田尻找到了真理。当田尻走到这里的时候,代表他已经从玩游戏的一方向制作游戏的一方迈出了一大步。

从这时开始,田尻首先考虑通过游戏向玩家传达信息,即游戏的想法。

中学三年级时,田尻很快的汇总了他的第一个游戏想法——在伸手不见五指的漆黑场所里,猎手打乌鸦的点子。田尻将其命名为“黑夜的乌鸦”,去参加了Universal公司举办的游戏创意大赛。

但是结果却是落选。具有强烈自信的田尻对到手的参与奖都觉得是一种耻辱。

第二年,也就是1981年,考进国立东京工业高等专科学校的田尻,胸有成竹的参加了世嘉举办的“游戏创意大奖”竞赛活动。

这次他漂亮的摘下了一等奖。

“首次竞赛的失败,令我反思对于游戏来说,什么才是新意。那时的英语课上讲的是动词的活用,我想,对于游戏来说,会不会新意就在于其他游戏没有的动作上呢。所以,在世嘉举办的游戏创意竞赛上,我围绕着”跳跃“动作制作了自己的作品,并漂亮的打了场翻身仗。我对于我的正确理解感到无比喜悦。”

田尻的“跳跃”是一款在类似台阶上的迷宫里一边跳跃一边移动的游戏。优胜奖金是10万日元。把金钱投资在游戏厅里的田尻第一次通过游戏挣到了钱,田尻将其中的5万日元交给了母亲。

“我告诉母亲,我让他们担心了。我不是一个痴迷游戏的不良少年,我玩游戏并非坏事儿。”

游戏厅繁盛的时候,曾经有段时期,小学生是被禁止出入游戏厅的。教育界肯定对玩游戏这种东西抱有反感。就算你玩得比谁都棒,也不会有人来表扬你。

田尻一直很介意这件事情,即使他在玩游戏方面付出老那么多的努力,却没有人表扬过他。他练习写汉字只要几个小时就会有人嘘寒问暖,可是1币12小时的连续游戏却被视为不良少年。

默写汉字真的比了解游戏构造来得那么重要么?少年的田尻并没有停留在愤青的层面上,他考虑着如何才能让别人明白不是这么一回事。后来他成功了。他的游戏创意为他挣了10万日元,对于一个少年来说可是一笔大数目,这也间接的,客观的激励了他。

高一的田尻充满了自信。在游戏里摸爬滚打的他积累了大量的知识,能向别人传达就已经很有意义和价值了。

为了不造成误解,在此说明一下,从中学变成游戏少年后,田尻的学习成绩并不坏。被称作难攻不克的国立东京高等电器工学科被他轻松的拿下。东京高专的课业内容水平很高,根据成绩好坏还有可能被保送到东京大学。田尻报考东京高专的理由也是因为有保送东大的体制存在。


《GameFreak》高中生主编

成为高中生的田尻终于一人创办了迷你游戏杂志《GAME FREAK》。内容是介绍游戏的攻略。比如,在侵略者中如何获得高分;如何通过难度高的关卡;吃豆精灵利用何种转弯技巧能通过众多的妖怪……。

田尻把自己在游戏中得到的经验和智慧都放进了《GAME FREAK》里。这个举动打破了当时的游戏发烧友的常识。对于那些重度玩家来说,这些经验和智慧是他们躲着双亲的目光,花费了大量100日元硬币,付出了大把大把的时间,手指都玩得淤血,在游戏里磨练出来的“宝贝“。将这些宝贝公诸于众根本不在他们的考虑范围之内。

正因为如此,《GAME FREAK》成为了划时代的信息杂志。

田尻的这种举动再次印证了他和游戏OTAKU之间有着明显的界限。游戏OTAKU和游戏发烧友们关心的只是自己如何磨练技术才能击破游戏中出现的敌人。田尻虽然也在磨练着自己的游戏技术,但是他不只是埋头顾着自己的事情,他还通过媒体向他人传播自己的技术以达到交流的目的。他想把自己深入理解的游戏的伟大之处传达给外界。

田尻此举在游戏世界里刮起了新风。攻略本作为一种新的书籍形式确立了下来。掌握好时机出版的攻略本卖出一百万本随处可见。正是田尻的《GAME FREAK》助成了攻略本成为书籍中的一员。数年后游戏杂志开始了创刊的潮流,大多数都以《GAME FREAK》为雏形来制作。

之后,田尻将原本和拷贝本摆在了朋友的书店里,没想到马上就卖光了。

田尻从这次的畅销中获得了极大的自信,几乎每隔一个月就出一本《GAME FREAK》。不久,这本杂志就在游戏米之间传遍开来,有些人要求定期购买,而且这个人数在稳固增加着。有些热心的读者还提出了指定某款游戏刊登其攻略法的要求。为了给予这类读者满意的答复,田尻购买了和游戏厅相同的游戏框体,用这台游戏框体,只要把写好游戏程序的基板更换就能玩到各种游戏了。田尻从收集游戏基板的朋友那里更换,安装上该游戏后,田尻就专心致志的寻找该游戏的攻略法。

田尻的《GAME FREAK》作为当时唯一的攻略本,只要一出新的一期,就马上被读者们知道。该杂志被游戏业界所知的契机是,他和朋友们共同编辑的特刊——”铁板阵一千万分的打法“。特刊发行后,很多读者都追加订购,最终销量超过了一万本。读者不仅有玩家,还包括了游戏相关媒体和厂商在内。

以这本特刊为契机,还是高中生的田尻开始了游戏专业撰稿人的写作生涯。1983年正是街机鼎盛的时代,此时任天堂FC的出现打破了街机一统天下的格局。在这个动荡的时代,田尻和各家电视台,广播台,电脑杂志,FC杂志,普通杂志取得联系,为他们撰稿。他每月都是在紧张的截稿期度过的。

《GAME FREAK》带给田尻的不仅是在游戏业界的名声,还让他结交了很多因杂志而走到一起的朋友。现在和田靠在一起的设计人杉森建也是因为看了杂志而联系上田尻的。

1986年月出生在福冈的杉森因为中学时搬家,而来到了东京的高中上学。他和早出生一年的田尻是同一年级的。和田尻一样,杉森也出没游戏厅,但是他也超越了纯粹玩儿的阶段,开始思考自己热衷的电子游戏到底是什么事物。

在高二的某一天,杉森在卖同人志的书店里偶然发现了《GAME FREAK》的创刊号。那时是1982年。杂志中写道”游戏是制作者传达的信息“。这种观点和自己的观点不谋而合。

除了自己以外竟然有人和自己想的一样!

杉森激动之下给田尻写了封信,他的目的是要参与《GAME FREAK》的制作。

”你做的杂志很棒,但是视觉方面是弱项。我画画不错,要是让我帮你把画加在杂志里面,它会变得更好。“

田尻读了信,还看了一同送来的插画,不禁啧啧称赞。就让他跟我一起做杂志吧。就这样,原本一个人制作杂志的田尻认识了一个伙伴,杂志也从个人制作变成了同人志。

两人把之后的数年合作称为”同人志时代“。

田尻的父亲田尻义雄是这样回顾田尻和杉森的相遇的。“鹤山森的相遇对智来说很难得。这次的相遇是现在这一切的起点。当时我们家住在町田市,杉森还特意搬了过来。”

田尻从高中一年级开始就思考如何制作一款饱含自己原创性的侵略者游戏了。田尻把它起名为《我的侵略者》。但并没有什么具体的计划,他就是要下决心制作一款能超越侵略者游戏的更好作品。为此,他开始学习编程用的C语言和电脑相关知识,并为了攒钱买下当时价格昂贵的电脑而打工。实际上,他也尝试着编写程序。

当时,田尻誓要将“按照自己的想法制作游戏”。于是,他带着厚厚的企划书来到了当年曾经褒奖过他的世嘉公司。企划中记录着很多游戏创意。

但是,事情进展得并不顺利,世嘉的负责人里面确实有人参考田尻的创意投入到了游戏的制作当中,但是没有人把他的想法商品化。

接连碰了几次壁后,田尻觉得世嘉诚意不足,热情不够。是不是世嘉的人认为把一个小孩子的想法商品化是很傻的事情呢。

田尻由此下定决心,既然大人们不理会自己,那我就自己制作游戏。

实际上,田尻在学生时代就制作了一款名叫オリウス的游戏。这是一款改编自大热门街机游戏的作品。田尻这样形容该游戏的难度:“能在铁板阵里打出一千万分的玩家必须使出浑身解数才能打穿”。当然,因为是个人作品,就不能对外公开。但田尻会拜托认识的游戏老板,在晚上换上他的游戏让别人玩一会儿。

可是,这样的小打小闹是不能满足田尻的。

80年代,游戏业界处于巨大的变革期,急速发展的计算机技术被接连使用在了游戏机上。原来还是点、线组成的吃豆小精灵被勾勒成立体的样子,侵略者游戏也越发变得复杂。

田尻每当看到这样的游戏时,就会觉得很失望。因为无论画面变得再写实,操作变得再复杂,吃豆还是吃豆,侵略者还是侵略者。

不该这样的,不该这样的!田尻挣扎着。

那么,仅凭计算机技术是不可行的!游戏的乐趣不是靠视觉立体化和操作复杂化,而是靠创意本身、和游戏的架构上。为什么大家都不明白呢。

将来的游戏创始人就是抱着这样的怨念从东京工业高中毕业了。

毕业后,田尻继续自己的撰稿人生涯,并出版《GAME FREAK》。但是到了80年代后半期,商业性杂志接连出版,且均是百万销量。1983年任天堂FC的发售更是让游戏的主战场从街机挪到了家用机上。田尻和杉森不禁感叹。

“我们的使命完成了”。

非商业杂志《GAME FREAK》完成了它的使命。

两人从杂志制作转向了游戏制作。


和南梦宫联手打造的首个热门游戏

熟知这个时期的田尻的人是口袋妖怪的制作人、口袋妖怪卡片游戏提案人的石原恒和。在FC鼎盛的80年代后半期,石原制作了很多关于电子游戏的电视节目并在富士电视台深夜时间段播放。在节目制作中,他认识了田尻。

石原回顾了当时的情况。

“田尻先生的外号叫社长。大伙这么称呼他是因为他善于照顾大伙。他当时到处为《LOGIN》的杂志写稿,身边聚集了一群喜爱游戏和漫画的朋友。他们只要去找田尻,或被招待吃饭,或被分配写稿工作。大伙对他充满了信任感和依靠感。”

社长这个外号在田尻称为游戏创始人的道路上是段小插曲。石原也觉得上天冥冥之中安排了田尻今后的道路。

“我听到这个外号时也很意外。但是他真的很会照顾人。他的感性丰富,还酷爱游戏。或许是因为过早工作的原因吧,他很会与人打交道,同时也很执着。看他写的东西就能感觉到他的执着之深。”

田尻真正开始制作游戏是在毕业后的2年——1987年。

游戏的开发一般是从写好企划书并向游戏厂商提案开始。就像田尻以前那样提交给世嘉一样。但是田尻的那些提案都被世嘉否掉了,连理由都不告诉。因此,田尻尝试着做一件从未有人做过的事情——自主开发。

以前没有人吃过折扣螃蟹是因为大家都觉得不可能办到。游戏软件都是从硬件、软件厂商委托后,赋予资金后才开始开发的。游戏软件的开发需要诸多器材和人员,还要花大量的时间。

决议自主开发的田尻首先从旧货市场买来了一台搭载着与FC同样CPU的旧电脑,然后开始分析“FC”这个硬件。就光这些工作就耗费了他大量时间和脑力。关于其他必须的器材,他和朋友们一起在旧货市场淘出了同样规格的东西。人员方面,都是原来《GAME FREAK》的读者。其中有能解析FC基板的,有能熟练运用计算机语言的。还有一个人,现在还和田尻一起合作着,他就是口袋妖怪的音乐负责人——增田顺一。

增田于1968年出生在神奈川县横滨市。田尻和杉森着手开发游戏的1987年,他还在计算机大学里面专攻CG,出于兴趣,他也给电子音乐作曲。听过增田曲子的朋友正好就是田尻圈子里的人。当田尻开始找音乐负责人时,这个人便向田尻推荐了增田——这边是田尻和增田的相识。

田尻听了增田的作曲之后,马上邀请他担任游戏音乐的制作。增田马上就要毕业工作了,他白天在公司上完班后,晚上就奔向下北泽的公寓去干自己喜欢的音乐创作。

游戏的角色设计是杉森担任,杉森也好,增田也好,都是因为杂志而走到一起的年轻人。这个小集团从未想过要把游戏商业化。当时的人们谁也不会想到这些被视为OTAKU和痴迷者们的小集团蕴藏着巨大的商业潜力。

但田尻是个例外,他预感到了游戏商品化后的好处。他要把他小时候投进游戏厅里的钱通过游戏全挣回来,并还给父母。

田尻用自己写稿赚来的钱,在东京年轻人的聚集地——世田谷区下北泽租借了一处公寓作为工作场所。下北泽和自家所在的町田市被小田快速列车连接,交通相当便捷。在这所公寓里,以田尻为首的年轻人们开始了属于他们自己的游戏制作。

3年后,田尻他们的作品完成了。游戏名称是クインテイ。

就像以前从动词“跳跃”想出的创意一样,这款游戏的主旨是“翻开”。

田尻把这款游戏投给了南梦宫。南梦宫想必各位读者已经很熟悉了,这里不过多介绍了。南梦宫在早期的成名作有《小蜜蜂》《吃豆人》《F1极致场地赛》《铁板阵》《多鲁亚加塔》《职业棒球家庭体育场》。

田尻一直就是南梦宫的死忠。要是南梦宫的话没准会采用我们的游戏吧。抱着不安和期待的复杂心情,田尻拜访了南梦宫。这一天,还是游戏创始人田尻的生日。

南梦宫对这款由田尻一行人自主开发的游戏所表现出来的新意惊讶万分,他们立刻决定要在FC上开发该游戏。

1989年6月27日发售的游戏《クインテイ》卖出了20万份,销量规模属于中等程度。同年内,《クインテイ》在美国以《Mendal Palace》的名称发售。那时的南梦宫还没打进美国市场,所以经由HUDSON.USA代理发售的。虽然《クインテイ》的美版只卖出了6万份,但是田尻他们首次切身体验到了何谓国际性。

在《クインテイ》发售前,南梦宫向自主开发的他们支付了酬劳。当写有金额的印税真的到手时,田尻开始了思考。

“自主开发了游戏,在一定程度上获得了好评,还赚了钱。看来能利用这个手段过活。摆在面前的问题是我们要不要设立公司继续做。因为这笔钱还可以大家分成。实际上也有人想这么办。但是酬劳可有5000万日元呢,想要创办公司的话只有现在。”

再三思索之后,田尻说服了伙伴,用《クインテイ》赚来的钱创立了GAME FREAK股份有限公司。资本金是当时的最低限额100万日元,公司职员就两个人。田尻作为董事长兼社长就任。过去有着“社长”外号的他这次真的当上社长了。父亲义雄担任监察职务。剩下的钱作为公司的运营费使用。法人登记后公司正式成立,比《クインテイ》的发售还早,是1989年4月。

作家类型的游戏创始人成立公司绝不是田尻的首创。但在他之后,进行独立开发的小软件公司如春雨竹笋般出现。

GAME FREAK从《クインテイ》上赚来的5000万日元作为公司利润来讲的话确实是一笔大数目,但作为公司运营经费的话就不是什么大金额了,很快就能用光。田尻这次作为经营者,必须考虑制作下一款游戏。


和Game Boy的相遇

GAME FREAK公司成立的同年,即1989年4月,任天堂发售了划时代的游戏主机——Game Boy。虽然和FC的软件不通用,但是也和FC一样采用了相同的软件载体卡带。现在还在卖的GBA、GBASP、GBM系列都是GB的后续机种。GB比现在的GBP和GBC相比要大得多,还被人起了个外号叫作便当盒。但即使这样孩子们也要把它放在书包里,随时拿出来边走边玩儿。而且GB有通信用接口,用数据线连接的话就能实现对战功能。GB发售后势头迅猛,仅四个月销量就突破了一百万台。刚刚开发完クインテイ的田尻把目光集中到了这台掌机上。

“GB快要发售前,我们已经得到了很多相关信息,特别是GB的特征是具有通信功能。所以我们做了很多设想,等我们实际买来并玩儿的时候,感觉和我们当初的设想有很大出入。那时候买的游戏就四五款,大家几乎都玩俄罗斯方块。通信数据线也有被用到的情况,但都是为了对战”。

田尻将目光集中在了GB搭载的通信用接口上了,但是他很在意这个接口的用途。他想,通信数据线除了被用来对战,是不是还存在其它的用途呢。他想到了,其它的用途就是数据的交换。两台主机被数据线连接起来的时候,它们之间往来的是数据。但这些往来的数据不必非得是对战信息。

“用我的话来讲,这些数据不应该是无形的,最好能是个形象的东西。就像我们把一封信塞在信封里交给对方那样。即看得见的信息。从那时起我一直在想这个问题。”

另外,田尻同时在想,用这个通信功能是否能把玩家从自己的游戏小圈子中解放出来,让他们仰望更广阔的游戏世界。

“也就是说,两个玩家在玩儿时,其中一个人说咱们用数据线把咱俩的主机连接起来吧。另一个人说好啊。于是两人通过联机开始了交流。GB作为这样的工具发挥作用的话,那么看得见的信息,价值的交换将会成为可能。”

使用通信数据线的话,能把这边主机的“数据”传到对方的主机上,反之也可以。这个想法和中学时代田尻报名参加游戏创意竞赛的出发点一样,都是从动词身上找出新意。这次的关键词正是“交换”。

关于这个点子出现的情景,杉森是这样描述的。

“GB一发售,我们就买来玩儿了。我们认为掌上游戏作为一种全新的游戏方式,那么怎样的游戏才能适用它呢。后来我们想出的一种就是用数据线对战俄罗斯方块。不过我们又想,如果不是对战,而是交换什么东西,会不会更有意思呢。比如拍洋画这个游戏,有时是对战,有时是交换。大家想想是不是非常有意思。不过动作游戏不适合做成这样,还是RPG比较好。口袋妖怪就是这样被决定做成RPG的。”

田尻为了使“交换”成真,马上写出了类型为RPG的企划书。田尻考虑的“看得见的信息的结合体”,便是“妖怪”。

田尻把这款游戏命名为“胶囊妖怪(假)”,并带着企划书拜访了任天堂东京事务所。


制作人

两位制作人

田尻乘坐小田急线和中央快速线后,在神田站下车,徒步五分钟走到了任天堂东京事务所的大楼。当时身为任天堂总务部总务课长的川口孝司(现在是任天堂宣传室企划部长)和游戏制作人石原恒和一起听了田尻的企划陈述。川口对田尻的拜访和陈述还记忆犹新。

“田尻来的时候正好我也在事务所。于是就听了他的陈述。GB的通信数据线当时是被用来对战而开发的。田尻却说应该把它变成交换线。他拿出了一张草图,上面画有GB通过数据线传递道具的样子。他认为这样多有意思。他带来的游戏叫做《胶囊妖怪》,之所以起这个名字就是因为日本流行一种胶囊里面装着人偶的玩具机器,GB通过数据线传递数据的形式和这个很类似。我和石原听了以后异口同声地说这个想法太有意思了。然后,我回到公司,向上级作了报告,并希望公司能出钱开发。提案被接受了。”

川口提及的“回到公司向上级作报告”自然指的是山内。不过他带回来的是最原始的想法,即“交换装在胶囊里的妖怪的游戏”。其他细节几乎没有。

尽管如此,任天堂还是决定拿出费用,来开发这款一点草案都没有的、看不见未来的游戏。金额虽然当时没有公布,但据说有数千万日元之多。或许你会认为任天堂是一家出手阔绰的大老板,但别忘了,任天堂对在自己主机开发的游戏有着近乎苛刻的规定。任天堂必出精品的做法就好理解了。

一直以来只在对战时才被使用的通信功能,向着交换方面进展的想法和任天堂以前热卖的商品有着共通点。这不仅仅是一个游戏的点子,还是让人顿感新鲜的大胆设想。它不是最先进的技术,也不是复杂的事物,而是创意。让他人理解也不需要兀长的介绍,也不需要相关的设备,只要一说就能让人恍然大悟,原来还可以这么做。不过,在没有受到点化前他人也绝对想不出来。这就是任天堂,或者说是山内在开发产品时的规矩。

田尻的这种打破通信数据线常规认识的想法正是任天堂最喜欢的工作方式。山内率领的任天堂听到这个想法后敏感地嗅出了蕴含在其中的巨大潜力。

可是,田尻和这些能嗅出田尻想法的无限价值的人的相遇并非偶然。田尻来到任天堂东京事务所的事情、接待他的是石原和川口的事情、在同一所大厦里还有个陌生的公司叫エイプ……。诸多因素凑在一起,不禁让人感觉历史的潮流就是这样设计好的,除此之外别无选择。

以下的话可能让人觉得言过其辞了,在1990年,由电子游戏业界射出的数道光线,都在夜空的一点交汇,交汇出来的光点万分耀眼。从里面渐渐浮现出一个更加刺目的事物,它,就是新生的婴儿——口袋妖怪。

映照出新生口袋妖怪的有三道光线。其中两道自不必说,就是田尻智和任天堂。剩下的那道光线就是身为游戏制作人的石原恒和。


石原恒和

身为游戏制作人的石原恒和被安排在任天堂东京事务所的原因是因为他经常出现在同一所大厦里的エイプ公司。エイプ公司是任天堂和其撰稿人系井重里创建的软件开发工作室。可以称之为合资公司。石原和系井有交情,和他在以前的数年一起做过很多工作。

在交往中,石原变成了一个对系井来讲,对エイプ公司来讲都是不可或缺的人物。换句话说,对于和系井一同建立了エイプ公司的任天堂来说,石原的存在至关重要。石原能处在这种未知的原因在于他与电视游戏的密切关系。

石原恒和1957年出生在三重县。他以优异的成绩从高中毕业,可他并没有选择走政治、官僚这种仕途,而是把自己的目标锁定在综合艺术。于是他选择了茨城县的学园都市筑波大学,完成艺术专门学群总和造型科的学业后,继续进修了本大学研究生院的艺术学业。他学习了从银版照片到最新CG的影像表现,渐渐地又将目标放在了电子游戏艺术和计算机艺术上面。

石原将电视游戏(电子游戏)作为互动艺术的终极形态看待。1981年,石原离开了居住了五年之久的筑波山麓。当时正值街机时代的顶峰,小巷中的游戏厅里摆着轰动性作品“ドンキーコング”(大金刚)。但是,对石原来讲,CG和游戏还是两码事。

想从事CG工作的石原造访了相当于日本CG制作开拓者的セデイック公司。セデイック公司是西武セゾン集团创立的带有试验性质的计算机图像公司。位于六本木WAVE的5层。不过セデイック公司在对员工面试后,决定让石原去一家同属于西武セゾン集团的名叫SPN的广告代理店内工作。

石原身在曹营心在汉,置身于广告界的他一直在等待着进入セデイック公司的机会。SPN后来又和同集团内的另一家公司合并,改名为I&S。石原在SPN和I&S一干就是两年。从筑波山麓匆匆来到六本木的石原正好需要一段时间来适应全然不同的环境。作为这家广告代理店的新进员工,度过的这段时光就像是越野路线识图一样,让石原适应了新的环境。并且,石原切身感受、了解了广告界的构造。所以说,这两年,对于石原来讲是非常宝贵的时光。

80年代上半期的CG影像表现手法,虽然让人觉得有可能实现,但是却没有实现它的硬件,也就无从试验、制作。这块市场尚未成型,到实用化的商业制作还是要等很长时间。正好那时也是CG和电影争取影像表现手法主导权的时代。不幸的是,CG在没有硬件支撑的情况下,被电影抢了先手。一部名为“コヤニスカッデイ”的写实影像电影向观众展现了绝对逼真的画面效果。可以说这是电影界在自身受到威胁时对后起之秀的CG作出的一次有力回击。

CG就是处在这样的一个窘境。当石原1983年进入了他期望已久的セデイック公司时,它已经不再制作CG了。CG事业商务没有起色,到了快要崩溃的时刻。当时セデイック公司导入了美国生产的最尖端计算机バックスイェブン750,但是根据它的性能描绘出来的CG远未达到商业化的水平。

石原又得等待。这次他要等待是描绘出来的CG能够达到商业化水平的计算机。他在等待的过程中,将目光转移到了计算机游戏上。石原回顾当时的情景说。

“对于我来说,计算机游戏是最高级的艺术。我当时对活动艺术(指可用机械驱动的活动雕塑等)、也就是能活动的艺术种类饶有兴趣。现代美术中,有这么一块领域,把活动的东西称之为艺术。这个概念在一点点进化着。比如一碰就动的东西,或是被称作环境信息的雕刻根据周遭环境信息的不同能改变表情。我一直对这些很感兴趣。当初的艺术形态很简单,比如一按开关就有电,出音乐等。后来有了计算机,1/60秒的控制得以实现。在这样的高精度下控制绘画和音乐,出来的效果绝对惊人。当我明白计算机游戏就是这样的艺术形态时,我对其产生了浓厚的兴趣。我想要设计及看看计算机的高精度程序,还想自己一试身手。”

虽然セデイック公司撤掉了CG业务,但是它还继续影响着影像产品的工作,并着手计算机软件的开发和电视节目的制作。石原一边加深着对计算机游戏的关心,一边作为电视节目的制作人在富士电视台的深夜节目带中制作、放映“浅田彰电视进化论”、“TV's TV”、“系井重里的电视游戏大展览会”等节目。在身为电视制作人的时代,石原得到了几样东西,为他将来的终要相遇做好了铺垫。

“在录制电视游戏的节目时,我经常采访系井重里、xxxxx、田尻智等人,还老请他们过来帮忙,一起完成录制工作。其中有一次,我想汇总游戏的历史。当我了解到田尻掌握的知识和收藏品之丰富时,我感到他非常了不起。无论在理论层面还是在技术层面,田尻都是出类拔萃的。”

那时,石原拜访了田尻的家。他被田尻整理好的游戏收藏品惊呆了,再看到他玩这些游戏时所展现出来的神一般的技术时,石原彻底惊愕的呆立一旁。

“那时我就想,非他莫属了。”

从那以后,石原和田尻在各类事物上充分交流意见、讨论。因为石原比田尻年长八岁,所以有时他也扮演着兄长的角色。

另外,和田尻的谈论相比,石原和系井重里开始了更为具体的共同作业。顺便提一下,刚才列出的人名里面有xxxxx,他是通俗音乐和电影音乐的著名作曲家。后来更是因为参与了“勇者斗恶龙”系列的音乐制作而名声大噪。

但是,石原在セデイック公司工作的时期所做出的最大业绩是1988年出版的单行本《电视游戏大全~TV GAME》。这是一本空前绝后的电视游戏百科全书。石原作为这个巨大规模的项目总监督,指挥了从企划到完成的全部工作。

想要找到当时能和《电视游戏大全》类似的书籍的话,也就有稻垣足穗的《宇宙全书》一本。1987年发行的《宇宙全书》是接近完美的电视游戏百科全书。

为了制作这本书,石原亲身采访了日本、美国、苏联的那些著名的游戏创始人。被采访的对象都是在电子游戏界里留下了划时代业绩的大人物。

石原编辑这本书的动机是,他出于对计算机游戏的兴趣,想要记录下计算机游戏的历史。还有就是他觉得1987年是有体系的介绍计算机游戏的最后机会。这是从电子游戏的起源到发展,用系统树分类、表现的最后机会。

石原在编辑时把世界上所有出现的游戏都列举到了书中。被称作其他游戏的亚群体游戏也被系统性的介绍。结果,仅附着游戏感受的解说的游戏标题就有200个。而且所有游戏都附着游戏时的画面或照片。

“估计到极限了。那时虽然不能断定,但我总觉得在这个世界上存在的游戏不可能就这么几百个。不过极限无法逾越,那么我就换个角度把它做好。比如把主流游戏都网罗了,详细介绍这是什么样的游戏,读者看完有一试身手的冲动等等。果然不出我所料,第二年开始游戏的数量急剧增长。从某种意义上讲,当时正是游戏软件的黎明时分。我是这样觉得的。那么,在黎明时分正好做整理归纳”。

进入90年代后,游戏软件的数量无休止的增长着。石原在那以后连归纳出电子游戏名称目录的想法都没有。因为他觉得在这个世上出现的游戏的一大半都会很快被世人遗忘。

不仅是游戏软件,在游戏厅鼎盛的时期,田尻和其他玩家一起创造出的什么“名古屋打法”啊,游戏风俗、习惯、方式等,如果不是石原记录在册的话,肯定也会被世人遗忘而一去不复返。石原从这些玩家的习惯和到那个时代的气息都尽心竭力地收集并归纳。可以说,《电视游戏大全》确实是最后的一次机会,也可称之为电子游戏的民俗全书。

这本书的另一个特色是其阶层构造和项目与项目之间的连接。装入透明包装的B5版采用了结实的封皮,内部分为电子游戏系统树图和其他六大块内容。各大块内容通过把书页制成活页来物理区分,这样方便读者翻页阅读。

各块内容的关联项目或用单页或用一小段来列出,而且旁边肯定附着和其他关联项目的链接标注,读者可以从游戏标题找到作者介绍,可以从作者介绍找到其他受影响的游戏,从这些游戏在找到发售它们的厂商,从厂商在找到创业者的采访……。各项目被完善的连接起来,使得读者永远感觉读不完。

石原称之为“合不上的构造”。这种项目和项目之间、页和页之间的链接就像现在的网页一样。当时虽然有因特网,但是在日本还没人知道它。能将因特网的链接功能通过印刷物这种媒体表现出来,展现出了石原超人一等的组织能力和启蒙思想,还能洞悉出石原的那种认为世上诸事皆有联系、万物皆为信息互动结合体的世界观。石原的这种能力、素质和看待事物的方法对他今后作为游戏软件制作人时表现出来的性格和方向性产生了很大的影响。

石原编辑书的时候,田尻还没有任何一款电子游戏软件面世。石原也拜托田尻投稿。天考的原稿占两页,位于蜀中的采访块的后半部分。

原稿的标题是“电视游戏的奢侈享受”。它的主要内容是街机游戏的商品周转越发短促,放在游戏厅里的大型游戏机可以轻易买到。“就连传说中的那款SF射击游戏《铁板阵》也能买下了,计算机基板是两万日元,机体加游戏才五万日元我们GAME FREAK的人当然不能错过这样的良机,也买回来在自家玩儿。”田尻在推荐玩家买来机体回家玩儿的同时,把这是游戏玩家的最奢侈的享受、乐趣挂在嘴边。

这时的田尻的头衔是“迷你刊物《GAME FREAK》的主编——自由撰稿人”。

系井重里也带来了题目为“开始思考的我”的原稿。文章的前半部分竟然和田尻所写的一样,也是犹豫要不要把街机买回家玩儿。系井在文章的后半部分说,“我那时终于明白了我最感兴趣的不是游戏本身,而是游戏的世界(诞生出游戏的东西、或者游戏诞生出来的东西)”。这段文字表明了他对游戏软件开发的浓厚兴趣。

这个兴趣和好奇心使得系井和任天堂联系在了一起,并合资创立了软件开发工作室APE。

APE公司是系井对游戏软件制作的意欲和任天堂对游戏软件产业现状感到危机感的结合体,它的成立合乎当时的环境。从无到成立的这段经过有必要简单地说明一下。


派生出口袋妖怪的人脉

山内在FC发售后开始思虑,“电子游戏业界要依靠人才”。任天堂本社内就有着横井军平和宫本茂两位奇才,看看他俩想出来的商品有多么热卖就明白了。电子游戏成为热潮之前,横井的创意就算是别人想模仿也模仿不出来。宫本茂简直就是为了电子游戏而生的人,他的创意犹如泉水般源源不断的涌出。宫本茂的大金刚一改以前人们对电子游戏的印象。

山内想到,天才创作的新颖、刺激的游戏软件能扩展电子游戏的范围,良好的培养游戏市场。

可是,对于天才山内是这样想的。天才不是通过训练和教育培养出来的,而是必须把有这方面天赋的人找到游戏业界里来。让他们为业界出谋划策。所以,为了能够把这些天才们的灵感精炼出来,必须提供一个智慧、技术、资金同时兼备的器皿。

于是任天堂和系井重里结合了起来。山内本着上面一段的思想,设立了一个接受灵感的器皿。这便是APE股份有限公司。山内选择了和自己有过合作的撰稿人系井重里作为合伙人。

创办APE公司的目的在于,利用系井广泛的人际关系,将他认识的从小说家到漫画家、再到动画创作者、还有像系井一样的撰稿人招到麾下,让他们为任天堂的游戏制作发挥创作灵感。

APE公司建立以来,和他一直往来的便是当时任天堂总务部总务科长川口孝司。川口自APE公司创立后,身兼APE的管理人,参与了所有项目。和系井有交的石原恒和经常出入那里,后来又来了田尻智。山内创立的APE公司将川口、石原、田尻三人连在了一起。

因为和系井的关系而频繁进出APE的石原终于参与到了APE的经营工作方面。据曾是APE管理者的川口说,90年左右,APE实际上的管理者已经变成石原了。

APE公司终于迎接到了一个人,他就是想出了别人没有想出的、把GB通信功能用作“交换”的田尻。其实,田尻陈述“胶囊妖怪(假)”的地方并不是任天堂东京事务所,而正是同一座大厦内的APE公司里。对任天堂来说,田尻的到来是APE公司极大的成果。山内说过的“盛有天才灵感的器皿”出色的发挥了它的作用。

山内经常说“我和口袋妖怪没有关系”这样的话。从来不向外流露自己的感想。但是,当山内听到从东京赶回的川口关于“胶囊妖怪(假)”的报告时,其欣喜之情让人觉得他多年来等的就是这个似的。自然,山内毫不犹豫的发布开始开发的指示,并作出了预算的决定。

不过,任天堂和石原的相遇其实也算是APE公司的收获。因为石原有着不输于系井的广泛人际关系,特别是在电子游戏业界,没有不认识他的游戏创作者。在电子游戏界里,包括创作者、撰稿人、程序员、编剧、作曲家等,都是石原恒和的熟人。所以,川口将石原调到APE也是水到渠成的事情。川口对石原的人品和制作能力给予了很高的评价。

川口得到了山内的许可后,开始为收拢石原采取行动。川口成功“捕获”石原是在1991年,川口为石原准备了APE公司副社长的位置。APE公司最开始的工作是制作FC游戏“MOTHER”的续作“MOTHER 2”,制作任务自然落在了石原的肩上。于是,石原终于踏入了他一直认为是“最高艺术”的游戏软件世界。听到石原辞去セデイック公司的职务来到APE公司的消息时,田尻大吃一惊。

“当听到这个消息时,我真的吃了一惊。原来石原真的喜欢游戏啊。我之所以把企划书带到APE,也是因为石原在那里工作的缘故。”

田尻、任天堂和石原终于站到了一起。而他们脚下的平台就是口袋妖怪。


从“胶囊”到“口袋”

话说回来,游戏的名称从“胶囊妖怪(假)”变成了“口袋妖怪”。一直被叫做“胶囊妖怪(假)”的这款游戏被改名为正式发售时的“口袋妖怪”,是开发开始数年后的事情。

胶囊妖怪之所以没有被采用是因为碰到了商标权的问题。虽然这个问题是没办法的事情,但田尻在抉择时还是很痛苦。因为“胶囊”饱含了田尻对少年时代的怀旧。

时空胶囊、胶囊宇宙船、冬眠胶囊、胶囊怪兽……。相信小学时还会有人把装着文集和绘画的时空胶囊埋在学校庭院的角落里吧。对那个时代的日本人来说,把100日元塞进放在糖果店角落里的胶囊玩具机,然后推动扳手嘎吱嘎吱的移动机器,迫切等待从里面会掉出来什么球体胶囊的这种事情谁都曾经经历过。

胶囊这个词语至少在田尻他们的年代里,是进入少年时代科幻世界的入口。即万能的容器。胶囊这个词语里饱含了田尻少年时代的记忆。

若不采用胶囊的话,那么什么容器最合适呢?田尻开始思考什么样的容器能代替胶囊,把妖怪们装起来。

“球怎么样”,有人发话。“就叫妖怪球(Monster Ball)吧。”原来如此。田尻的印象里,被装好的妖怪们是数码化的,结构就象电影“トロン”中人类进入计算机内的样子。所以,如果不有损这个印象,起名为“球”没什么问题。

于是,田尻把装有妖怪们的容器变更为球。

但那是这样一改就变成“球妖怪(Ball Monster)”了。这个名称会让人觉得怪物们很重。于是出现了另外的建议。

“妖怪球应该是小孩子单手就能拿着的大小。平常走路的时候小孩子们可以把它们放在口袋里或书包里。所以起名为“口袋妖怪”怎么样?”

就这样,胶囊妖怪变成了口袋妖怪。但因为游戏讲的是一个少年的冒险故事,所以书包改成了旅行包。补充说明一下,后来很多类似游戏发售,其妖怪数码化、装在球里的创意就源自口袋妖怪。

游戏名称在这时能更改为“口袋妖怪”是件大幸事。因为之后的简称“ポケモン”诞生并成为了世界通用的爱称。无论人还是物,想要成为热门必须具备多个条件。名称和简称也是要素之一。好念、好听、易懂独特等要素关系着评分的指数。市场专家们对口袋妖怪的全称和简称都异口同声地赞不绝口,认为它想不火都难。

终于,口袋妖怪出口海外,“ポケモン”这个简称为其在海外的普及立下了汗马功劳。


口袋妖怪开始开发

口袋妖怪的制作由任天堂的川口孝司和APE的石原恒和负责。川口代表任天堂从法务方面监督开发的进度,石原在第一线作为产品管理者参与开发。田尻直接在石原的底下作为监督进行游戏的设计。

三家公司间的开发委托合同正如前面所述的经过一样,任天堂和APE公司签订开发委托合同后,APE公司再和田尻的GAME FREAK签订开发委托合同。

一般来讲,游戏软件的开发委托合同上都规定着大概开发时间。开发时间的长短根据游戏种类和开发人员不同而不同。像这种拥有游戏创作者(也叫游戏设计者、游戏作家)、设计员、程序员、作曲家,且曾经开发过游戏的情况下,在GB上开发口袋妖怪通常被规定在一年至一年半内完成。

当今的开发器材性能已经提升,一年的期限是合理的。RPG游戏看似要比动作游戏花费更长的时间来开发,但根据开发人员的经验和游戏的内容也有例外出现。另外,在开发期间计算出来的开发费用也会因为开发人员的经验、实绩和游戏的规模产生极大的变化。所以不能一概而论。

但是,即使签订了合同,未在约定的开发期间内完成也是常有的事。

口袋妖怪的开发时间被定在了一年以内。1991年末是期限。但是。最开始的一年转瞬即逝。第二年、甚至到了第三年,游戏还是没完成。

92年开始后数年,还发生过开发本身停滞的事情。其间,田尻虽然向任天堂和APE展示过试作品,但还远远未达到完成的状态。据石原说,完成后的游戏的定义是,“游戏标题出现,游戏穿版,结局处出现开发人员名单,按下复位键后返回到游戏最开始的场景”。

意思就是说口袋妖怪能玩好几年,没有真正的穿版。


制造

蝌蚪起名ニヨロモ

口袋妖怪刚开始开发时,父亲义雄这样描述田尻的汇报。

“他说,“老爸,我现在要做这么一个游戏。从口袋里掏出装有小怪物的圆形透明球。然后游戏机之间可以交换,对战。”。我听完后,担心能有人喜欢这样的游戏吗。田尻说别担心,绝对热卖。真是一副充满自信的样子。”

口袋妖怪的开发一开始看起来有条不紊的进行着。首先开始的是妖怪们的角色设计。工作是把妖怪们一只一只的设计出来,决定出它们各自的大小和性格。田尻脑中已经有了妖怪们的形象。比如,田尻老早就给现任GAME FREAK董事、艺术总监的杉森建看过他画的草图,上面是妖怪蝌蚪。田尻连名字都起好了,叫ニヨロモ(蚊香蝌蚪)。ニヨロモ的原型出自哪里呢。据田尻说这是当他还是孩子时经历后诞生出来的妖怪。

“町田还未被住宅开发的浪潮波及的时候,附近的池塘里到处都是蟾蜍的卵。看图鉴的时候应该会孵出绿青蛙,但孵出是产出的情况也有不少。绿青蛙卵里孵出来的蟾蜍有这么大(田尻边说边用手指比划大小,在一公分以下)。蟾蜍卵孵出来的蝌蚪小一些。蝌蚪渐渐变成小青蛙,经过几年后就长成大青蛙了。蟾蜍的蝌蚪又小又黑,肚子是透明的。所以当我逮到蟾蜍蝌蚪的时候,能很清楚的看到肚子里面呈旋涡状的肠子。要是大蝌蚪的话,肚子上的皮很厚,看得不太清楚。蟾蜍的蝌蚪又小又薄,所以能看见。画在ニヨロモ肚子上面的漩涡就是这样来的。”

杉森说道,其他人员听完田尻的话后都唤醒了各自的记忆和知识。杉森将这些唤醒的东西设计出来。这时,田尻向杉森发出了订单。

“田尻对我说,这些妖怪们都是从孩童时代的记忆里提炼出来的,但因为是要用来交换的,所以设计出来的样子必须还是对方想要的。”

于是,个性丰富的妖怪们一只只诞生了。后来又追加了不少新妖怪,但这个时期内杉森描绘出来的妖怪们还活跃着。

“我每每设计妖怪时,尽量使玩家能产生怀念的共鸣。其他音乐也一边回忆从前的记忆一边制作。”

口袋妖怪的角色设计顺利进行,数量最后凑齐了。但是,不知道下面一步该怎样前进了。口袋妖怪已经被定型为RPG游戏。若是RPG的话,自然就是主人公少年开始冒险的旅程,一边捕获口袋妖怪一边战斗,积累经验并成长的故事。通过这个故事,玩家将感情代入游戏主人公,并开始游戏世界的旅程。

但是这个故事总是编不好。即便角色们凑齐了,没故事的话开发工作就无从进展。田尻和杉森和增田到了此时才明白原来开发这个游戏并不是一件简单的事情。

对于田尻的想法总是不能归纳汇总出来的原因,川口是这样分析的:

“田尻的想法很出色。但是我认为当时的GAME FREAK还欠缺将想法镶嵌到游戏中的创造能力。”

当时的GAME FREAK除了クインデイ,还未开发过其他的游戏。クインデイ本身是一款动作游戏,而且田尻、杉森等公司创始人尽是侵略者游戏、铁板阵等动作游戏的达人。

但这次要做的是一款RPG游戏。杉森承认,没有RPG制作经验,是花费大量开发时间的原因之一。

“RPG是一种极其需要knowhow的游戏。不过我们是动作游戏出身,完全没有这方面的经验。开始我们抱着车到山前必有路的想法去做。不过逐渐明白了做这种游戏确实很棘手,得需要花费大量时间。”

为什么和动作游戏相比,RPG游戏的制作时间更长呢?GAME FREAK的程序员森本茂树如是说。

“和动作游戏相比,RPG游戏必须设定很多要素。比如テトリス没有剧本也没有野外地图。变成RPG的话,就得有剧本和野外地图了。而且剧本的故事必须编得好,还要考虑各种分支情节。野外地图的绘画也要花费很多时间。能称作动作的部分也就只有战斗了。”

杉森也说道:

“游戏是加减数字的世界。你攻击对方时,对方就得减少80%的体力,你经验值累积了就长40的防御力。这样一来,对哪个数字做加减,套上什么计算公式合理,需要相当多的knowhow。在这方面我们真是一片空白。所以,哪怕我们以前只做过一次RPG游戏,就能知道哪个地方难做,应该怎样做,就会比现在的开发窘境改观不少。”

GAME FREAK必须从零起步摸索RPG游戏的knowhow。刚开始都别提什么恶战苦斗了,他们连想下手的地方都不知道在哪里。田尻察觉到,不仅是knowhow,甚至连田尻的想法本身都很难实现。

“企划书上写的是,玩家带着对方想要的妖怪,互相交换得到好处,玩家之间友情加深,并觉得拥有GB是一件多么好的事情。但到了开始想,什么才是玩家想要的、吸引人的妖怪这个问题时,才知道这个想法实现起来有多难。或许双方各自都拿着自己认为很吸引人的妖怪,但是轮到互相交换时必须对方喜欢才行。而且,既然各自都拥有了自己喜爱的妖怪后,即使不交换也很不错啊。也就是说,这个想法作为提案是不错的,但是真正具体实施起来就好像踏进了无休止的泥潭陷阱一样。当我觉察到这点时,感觉开发得花费不少时间,还特别麻烦。我把这些想法也和石原讲了。”

也就是说,口袋妖怪游戏中的角色设计固然重要,但是之后这些角色们要用来干什么才是本质。杉森和森本说的RPG的制作knowhow实际上通过积累经验,最后还是能掌握的。即便knowhow的掌握算是大问题,但也绝对不是本质的问题。

真正的问题不在这里,而是战斗的结果是什么,会变成怎样?利用通信功能交换后会变成什么样子?虽然田尻察觉到了使用通信功能交换的行为能为游戏带来从未有过的东西,但他究竟是什么,田尻还没有找到答案。川口之前说GAME FREAK欠缺的是“创造性”,而不是“knowhow”的原因就在这里。

即便战斗和通信带来的交换很难用程序做出来,但只要不遗余力地边调整数值边试行的话,总会有掌握knowhow的时候。再不成就把开发停滞三年,专门来解决这个问题。但是,如果连游戏的方向都没确定下来的话,为何而战、为何而换就无法解释和定义。因一个数字改变就可能面貌全非的战斗如何用程序平衡的制作出来,口袋妖怪的交换行为能产生何种效果,GAME FREAK根本决定不了。田尻也不在例外,他也不知道该如何把自己的想法表现出来。

无论如何,田尻和杉森他们一样,都觉得这些需要很长的时间来解决。花费时间就意味着开发费用的枯竭。田尻和石原商谈的便是担心GAME FREAK的经营会出现问题。“既然成立了公司了,即便我能忍受饥一顿饱一顿的生活,其他人可不行。创建公司就代表我要向别人负责。但是我现在已经明白要想在限定期限内完成口袋妖怪的开发已经不可能了。于是我找石原商量,为了能继续开发口袋妖怪,先给我们点儿其他的工作,让我们先生存下来。”

石原同意了田尻的请求。其实石原和川口一样,都认为这个游戏的生命力在于如何把交换这个创意具体表现出来。因此花费的大量的时间是无法避免的。


首次热潮

石原给了GAME FREAK另外一个工作,就是为首次在《超级马里奥世界》中登场的绿色恐龙——耀西量身打造一款动作游戏。

对于动作游戏起家的田尻来说,制作一款动作游戏犹如家常便饭一样容易。他连企划书都没写就在半年内完成了开发。游戏起名为:耀西的蛋。

之后,“耀西的蛋”在日本、美国、欧洲三个的确各卖出了一百万份。

“这个游戏为公司的经营帮了大忙。GAME FREAK因此生存了下来。”田尻回忆说。

另外,GAME FREAK通过制作“耀西的蛋”,得到了利用通信数据线进行对战模式的编程经验。石原称之为宝贵的经验。

“通信的编程特别麻烦,不过我从中好像感觉到了利用通信输送信息的玩法将来会扎根。”

GAME FREAK这次的虎口脱险成了将来能制作出口袋妖怪的重要经历。

但是,正在这个时候,田尻又不得不为公司的内部问题头疼起来。GAME FREAK是由同人杂志《GAME FREAK》的读者组建起来的公司。公司的职员都是好朋友。正是因为这种密切的友情,才有自主开发游戏“クインデイ”的横空出世。但当这种自然形成的友情被公司这样的组织约束起来时,就会发生分崩离析。具体情况就是曾经制作“クインデイ”的程序员们一同离开了GAME FREAK。

这次的集体辞职不能归咎为田尻的领导能力上。要说领导能力,反而应当称赞田尻,因为没有非凡的领导才能是不能完成“クインデイ”的自主开发工作的。大家应该能轻易想象出,由一支缺少约束力的伙伴,且在没有薪酬规定的前提下,为了游戏软件开发这个共同目标去一起拼搏,该是一件多么困难的事情。

之前曾经介绍过,从同人志时代就被称作“社长”的田尻是个人人皆知的热心男。跑到他身边来的都是怀着仰慕之情的伙伴。但是,田尻自己选择了创建GAME FREAK的道路,但并非所有人都是要选择这条道路,也有要把用“クインデイ”挣来的钱瓜分的人。田尻有他自己做游戏的理想和价值观。出现志不同道不合的伙伴也是在所难免的事情。谁没有自己的青春啊。

这次的集体辞职使得GAME FREAK的人员发生了巨大的变化,可以说是GAME FREAK的第二次创业。现在GAME FREAK的员工共有29人,曾经参与了“クインデイ”制作的员工只剩下了田尻、杉森和增田顺一三人。

增田于“クインデイ”开发中的1988年3月从专业学校毕业,在人才派遣公司就职了一年多后,1989年6月辞职来到了刚成立的GAME FREAK。所以称其为第一次创业时的元老也不为过。

仅次于这三人资历的是1992年进入公司的川上直子和森本茂树。川上直子对娱乐世界抱有浓厚兴趣,便从广告代理店辞职进入GAME FREAK工作。进入公司后,川上负责总务、社长秘书的职务,现在是商品管理部部长。另外,现任GAME FREAK程序员、策划者的森本,原本是田尻的朋友经营的一家刊物制品的编辑。GAME FREAK考虑想要做刊物制品的原因在于程序员集体辞职后留下来的人手不足问题。于是,田尻吸收了这家刊物制品,在GAME FREAK里成立了出版部。森本就是那时调过来的。

田尻、杉森、增田、川上、森本,还有其他1992年陆续进入公司的员工,正是在口袋妖怪开发中最困难的时刻一起走过来的。可以说它们都是第二次创业的成员。


停滞的开发

这样看来,口袋妖怪开发的延迟也在情理之中。当时的GAME FREAK里还没有能将田尻的想法落实到游戏中去的knowhow和内部气氛以及资金。可以说,田尻的这个想法是极具规模、很难实现的。GAME FREAK为了生存、为了能够继续开发口袋妖怪而选择了制作“耀西的蛋”,而口袋妖怪的开发因此停滞了三年之久。杉森是这样回忆当时的情景的:

“在没有knowhow的情况下,制作口袋妖怪被认为是一件很难完成的任务。此想法也间接导致了开发缓慢、人员懒散的问题。员工无事可做,或干脆抛在脑后的场面持续了几年。或许我们在制作耀西、马里奥和瓦里奥是早就把口袋妖怪的开发跑抛到九霄云外了。当时,对任天堂来讲,口袋妖怪也不是什么重要的项目,所以也没什么人催我们。”

从杉森的话能看出,至少在GAME FREAK方面一点压力也没有。

对92年才进入公司的森本来说,口袋妖怪是个遥远的存在。

“进入公司以后根本没感觉到口袋妖怪有什么特别的。”

不过,森本后来还说道,当他进入公司时,口袋妖怪已经有了音乐了。所以能看出在那两年里,GAME FREAK并不是什么也没做。

那么,委托了开发的任天堂是如何看待这次延期呢?川口如是说:

“每年到决算的时候,经理就会说,这笔费用要预付到什么时候?干脆当做失损金额算了。因为付出的钱没有得到回报,所以给财务上的冲账带来了麻烦。每次被问到,我就解释,快完成了,顺延一下吧。从财务角度来讲,将其处理城失损金额是挺合适的。但是我不能让他们这么做,因为在我的脑中还有未做完的事情。不过,这两三年的开发停滞使口袋妖怪在我的意识中变得越来越模糊了。”

这次是破格的处理。当然,这里既有任天堂资金雄厚、能承担高昂开发费用的原因,也有川口对石原和田尻全民信任的原因。这种信赖不是指人情、人品、交往等人际关系,而是相信他们的才能。石原和田尻拥有的超人一等的才能。既然他们提出要做,就交给他们去做好了。这边是任天堂员工川口参与口袋妖怪制作的方式。

“我虽然自身不是创作者,但是我有着和他们全然不同的出发点和工作方式。可以称之为微观的创造性。如果我在任天堂只做法务工作的话,那么我将被法律的条条框框所束缚,万事都从逻辑、理论上整理、定义。有幸的是我能和石原、田尻、系井他们这些游戏业界的创作者们多多交流,逐渐的自己也变得想从事创造性的工作起来了。所以我打破了任天堂财务上的一些常规,也算是发挥了一些创造性吧。”

“口袋妖怪”好像注定要受到诸多恩惠,更幸运的是任天堂里还有像川口这样的员工。于是,川口也成为了使得口袋妖怪能够诞生的人物之一。

“我们听说了开发途中停止的事情。但是任天堂的回应是无所谓。这是因为GAME FREAK是有エイブ来管理的。假设GAME FREAK是任天堂来直接管理的,那任天堂没准该说了“喂,都过了一年半了怎么还没做出来,还是把费用还给我们吧”。”

在这种情况下,川口尽自己最大的努力让口袋妖怪的开发得以继续。川口还有这样的想法,以何种理由让田尻能成为任天堂的开发人员。当时任天堂的开发部部长是横井军平。田尻开发“耀西的蛋”时,曾经和横井军平见过面并商谈“耀西的蛋”的游戏形态。已经是老一辈的横井军平对该游戏提出了诸多建议,这让打街机出身的田尻肃然起敬。后来,田尻也和宫本茂相识,并受到了这位大哥哥的赞赏,这位田尻继续走游戏之路平添了自信。

盼望口袋妖怪早日出生的还有石原。

石原所在的公司エイブ也和任天堂缔结了开发委托合同,自然也感到了压力。还有一个原因,是因为石原在制作《电视游戏大全》时,掌握了游戏的历史和体系,验证了游戏界变迁的石原比谁都明白口袋妖怪的创意。石原预料到口袋妖怪将会成为一款伟大的、谁也没见过的游戏。连一个创意都蕴含着这么大的潜力,那照此做出来的游戏不可能不闪光。

但是,在这个时刻,就连实际进行着开发工作的GAME FREAK人员都不能了解田尻的这个创意做成游戏后有什么好玩的。杉森如是说:

“乐趣是遥远的事情。虽然我们知道焦点在于交换,但是因为没有knowhow,所以我们不知道哪里有趣。我们一点信息也没有。”

增田也说道:

“我们进行开发工作的时候一点也感觉不到乐趣。”

对口袋妖怪来说,这段时期是最大的危机。

“耀西的蛋”发售的1991年以后,到口袋妖怪完成的这些年里,GAME FREAK共制作了五款游戏。

换句话说,田尻所谓的“为了更美好的明天而所做的准备工作”又被做了五次。但是为什么GAME FREAK能短短几年内做出五款游戏,却迟迟不去做口袋妖怪呢。关于这点,田尻是这样说的:

“举个例子,耀西的蛋之后制作的世嘉的まじがるタルるートくん”。我们需要对游戏提出方案,比方说为了发挥这个角色的特性,我们能做些什么。即制作游戏的动机在外部。但是口袋妖怪从最开始对通信的诠释和到游戏的形式,都是由我们来提出并找到答案的。”

这便是制作口袋妖怪的乐趣和艰辛所在。


Creatures的诞生

口袋妖怪的开发迎来转机是在1994年。这年,石原离开了系井的APE,自己独立创建了Creatures股份有限公司。身为“MOTHER 2”制作人的石原说明了当时的情况。

“完成《MOTHER 2》用了四年的时间。完成后,我对APE已经是它爱变成什么样我都不管的心态了。不过我辞职时还是带出了APE的一些人员,自己成立了Creatures公司。”

石原放弃APE是因为APE的Creative部门在MOTHER 2完成后几乎停止了一切活动。包括APE向GAME FREAK委托的口袋妖怪。除了石原以外,已经没有任何人关心它的开发了。

“我虽然没跟田尻说过,但我曾经想过“口袋妖怪”没准会中途夭折。因为公司已经到了不得不废弃这个项目的状况了。“

当然,GAME FREAK里将口袋妖怪游戏化还欠缺着创造性,这时APE的Creative(原文里这段突然变成了Creatic)部门应该负责制作或参与制作。但是事情并没有这样发展。

“APE的开发项目主管部门对于口袋妖怪的开发,没有做任何事情。”

石原那时想要撤出口袋妖怪的话完全可以做到。

“不行。我想把它做出来。因为我从最开始就认为它能成为一款伟大的游戏。这个信念一直没变。而且田尻也有着同样的想法。我们真的想把它完成。”

石原的这种想完成它的想法并不只是做个了断。石原和田尻一样,都知道如果口袋妖怪去掉了“GB间利用通信功能交换”的主题,就成了一架空壳了。

“我们坚持这个信念,绝对不能舍弃GB间的通信功能。任天堂的宫本茂也支持我们的想法。”

石原离开APE时,深恐因为自己的离开,会导致APE这家已经停止了一切游戏软件开发活动的公司会终止和GAME FREAK的合同从而导致口袋妖怪的夭折。其实他的担心是多余的,即使他不离开,APE也会和GAME FREAK解除合同进行清算。事实上APE也真的这么做了。

于是石原成立了Creatures后,又和GAME FREAK签订了新的开发合同,以继续口袋妖怪的开发。

“我离开APE的时候,口袋妖怪的完成度还很低。想要在APE的组织结构下完成口袋妖怪已经是不可能的事情了。于是我自己创立了Creatures公司,用全新的体制支持开发的各个方面。”

石原成立Creatures公司是在1995年的秋天。性质和APE一样,是开发游戏软件的公司。石原任董事长兼社长,任以前经常出入APE的插画家伊藤阿修罗红丸为董事。实际上,在Creatures成立之前,石原和田尻就曾经讨论过两人共同成立新公司的可能性。结果,因为田尻顾及GAME FREAK会因为合并问题而更改名称就没有实现。因为对于从同人志时代就创办《GAME FREAK》的田尻来讲,GAME FREAK就是他,他就是GAME FREAK。田尻回顾说。

“虽然我们没有一起创立公司,但是我们两家达成了共识。就是将“口袋妖怪”完成。”

据GAME FREAK的杉森回忆说,就在石原成立Creatures的同一年,田尻向全体员工发放了完成口袋妖怪的檄文。

“1994年都过去大半年了,田尻才施放出完成口袋妖怪的号令。但我们能看出来他是要动真格的了。”

森本也回忆说。

“当时我们刚完成世嘉的一款游戏,田尻指示一出,相当多的人力投入到了口袋妖怪的开发上。我们做了五款游戏已经积累不少经验了,感觉这次能够做好。”

增田也说道:“我能感觉到这次能完成它”。在社长田尻的号令下,1994年秋开始,GAME FREAK都穿上了制作口袋妖怪的战袍。


Post Production

将少年时代的所有放入游戏里

从田尻写企划书起,用了整整四年时间终于找到了制作口袋妖怪游戏的方向。与其说是找到了有趣游戏的形态,不如说是田尻说服了自己。将自己说服后,剩下的一切就都好办了。

这个方向就是从小处着手,汇集起来就是大点子。比如说这样做会更有意思,这样做玩家更高兴;开头动画的出现方法,随时记录、中断的功能,角色的版本,主人公(玩家)的设定,如何发挥游戏机的特性等等。游戏就是想法的集合。

游戏的这种制作方法和电影的制作方法很类似。将拍摄好的片段镜头连接起来就成了一部电影。虽然镜头有无数个,但是这个地方或许用一个镜头就能表现出来了。如果在剪辑时不够用心的话,那么这部电影注定不会有张力。

游戏也一样。玩家能敏感地感觉到作者考虑不周全的场景。引导游戏整体方向的想法、构成这个方向的场景和各个层面的想法,都和电影将镜头剪辑成型的做法一样。这其中积累的想法的密度和质量便是显示游戏创作者到底有多执着的指示器。

“我是从13岁开始接触侵略者游戏的。从那时起便开始了自己的游戏生涯。”

田尻总动员了自己少年时代的体验、知性和感性,将其以游戏的形式表现出来。这其中一部分就是利用通信功能做出的“交换”,和游戏无处不在的创意。口袋妖怪既是田尻游戏生涯的集大成,也是游戏前半生的集大成。也就是说,从田尻知道了游戏的那天起,他以前所认识的世界就一去不复返了。但是,田尻现在要做的就是利用口袋妖怪再把逝去的世界再找回来。

游戏执着于玩家的客观有趣性。不好玩就不能称之为游戏。但也并非仅做一个好玩的游戏。田尻的办法是,深入到作为游戏表现形式的方方面面里去。

当然,单纯的做一款以“交换”为主题的游戏也不是未尝不可。但是田尻经常问自己,“为什么要交换?”在貌似和禅问答的心境里,田尻从来不对自己说谎,从来不敷衍了事。田尻在自问自答的泥潭中缓慢摸索着,目的就是要说服自己,“交换”的乐趣是什么,以“交换”为主要行动方式的游戏世界的乐趣是什么。

当看到游戏中的“交换”被摆放的位置时,我们就不难理解田尻为何烦恼,烦恼后找到了什么出路了。比如,玩儿印有棒球选手、相扑选手的卡片,拍洋画、玩儿玻璃球、贝壳等游戏时,总是离不开“胜负”和“交换”这两个字眼。既然需要一决胜负,那双方自然不会和和气气的玩儿。但除了敌意,双方都会有喜悦、兴奋的心情掺杂在里面,因为被自己视为珍宝的卡片、洋画、玻璃球、贝壳也同时被对方看中了。相信大家都有过这样的记忆,拍洋画时对方用一张质地超好又漂亮的洋画能轻易获胜,那么自己便会不惜代价用100张烂洋画去换他的那张好的,对方同意交换后并得到它的心情有如释重负的感觉。

不过,即使是这样让人兴奋的游戏,也不能整天都玩儿。家长会过来说别玩儿了,然后我们就开始了吃早饭、排队上学、春游、打扫房间、扫墓等生活。所以拍洋画和玻璃球只是我们全体生活的一部分。如果没有玩儿这些游戏的习惯,那它们也会变得索然无味。

于是,口袋妖怪将这部分内容认真的表现了出来——玩儿游戏的孩子们的周遭环境。田尻说的“将少年时代的所有放入游戏里”便是这个意思。

这个设定使得田尻那代人、石原那代人、本书作者这代人,都能感觉到游戏中的场景好像将少年时代的每一天用走马灯的形式表现出来一样。对于占玩家数量大半的小学生来说,里面的世界是完全崭新的。其实里面的世界和他们父辈的孩童世界极其相似。这个世界对于熏陶在现代城市里的孩子们来说,充满了未知的刺激和新鲜感。田尻的非凡之处就在于没有把谁都赞不绝口的“利用通信功能实现交换”的想法仅仅停留在交换的层面上。

身为制作人的石原这样描述已经成形的“口袋妖怪”。因为有些长,所以本书摘录了采访的一部分。

“虽然不能说口袋妖怪整整开发了6年,但至少有两年里,田尻和田尻的开发小组都在集思广益,所以口袋妖怪的内容非常充实。感觉玩儿起来总会有新的窗口出现似的。这不仅因为游戏的定位非常直观,还因为游戏的平衡性上做得也十分出色。”

“我们一直以来玩儿的游戏都是主人公A君拿着剑和盾牌展开冒险,然后获得经验值、挣钱,再买新的剑和盾。主人公会成长起来。但是口袋妖怪不这样,主人公自己不会成长,除了能得到徽章提高自身训练能力。成长的主要对象是那些被称作口袋妖怪的生物们。如何捕获它们,以怎样的编队开始旅程是本游戏的正题。想要捕获它们,就得先把野生的妖怪变弱,即削减它们的HP,当HP被削减到一定程度时,玩家就可以投掷出妖怪球将其捕获。如果不把它们的HP削减到很少的话,那捕获不到的概率是很高的。”

“将野生妖怪捕获后,就能为它起名并当作自己的妖怪培养。但是因为它被捕获后丧失了大量体力,所以不能让它马上出战,必须回复一下才行。如果玩家不顾及它的微弱体力就让它出战的话,那它马上就会被干掉。另一方面,不把妖怪彻底击败的话就不能得到经验值,所以那些为了捕获野生口袋妖怪而出战的己方妖怪就不能成长。像这样细微的设定、调整有很多。正所谓鱼与熊掌不可兼得。游戏的平衡性和构造是非常绝妙的。”

“这个游戏平衡性的绝妙之处从刚开始玩儿游戏就能感受到,难就难在这个平衡性要做到适可而止。口袋妖怪做得很成功,这是田尻他们的努力。”


出生的痛苦

在披上口袋妖怪战袍的GAME FREAK努力下,“口袋妖怪”一天天成长起来。随着游戏逐渐成形,杉森的角色设计再次被研讨。以杉森为中心的画面设计人员集思广益,分头设计,画出了几百只妖怪。这几百只妖怪被贴在公司内,15名员工进行投票选定,最终,在游戏里登场的妖怪被精练到150只。杉森说,在GB上设计这么多的妖怪角色比其他机种的游戏要难得多。

“因为口袋妖怪有150只之多,所以必须让玩家一眼就分辨出来这是什么妖怪。这个要求不仅是设计者主动提出来的,还因为GB的机能所致。和PS不同,GB的内存和显示画面都很小,不能想写入什么就写入什么。GB的画面是点阵构成的。想要在粒子粗细大小的点阵上一眼就能分辨出这是什么妖怪,最关键的就是凸显轮廓。不清晰的勾勒出轮廓就不能显示出个性。这不是在脑袋上加一个犄角加两个犄角就能万事大吉的,必须做出全然不同的形状。”

从学生时代就走在一起的杉森能清楚了解田尻的话语。

“我设计角色时,拼命想孩童时代的事情,把它全部融入了设计里。小时候养过文鸟,画个鸟妖怪出来。脑海里还记得猫咪的脸,就把它画了出来。”

游戏的编程也向着一点加速前进。RPG的knowhow就这样一点点积累了起来。增田和森本不光做游戏的音乐和编剧工作也参与到了编程工作中来。原本是编辑的森本完全没有编程的经验,当公司内召集编程志愿者的时候,森本第一个举起了手。

“将编好的程序写入卡带中,让公司员工或者其他人来实际玩儿一下,然后调查试玩者会有何举动。比如在这里的战斗被打倒会使玩家很不甘心、气氛的话,那么程序员就会改写这里的程序。”

软件开发公司的职员大多不去玩儿由本公司制作的游戏,因为他们已经在开发中玩腻了未完成的游戏了。

开发顺利进展的消息从石原传到了川口、任天堂那里。宫本茂继承了横井军平的衣钵,成为了任天堂开发部部长。但是宫本茂由始至终从未插手、干涉过。这样,GAME FREAK到开发后的BUG测试都能够自由地、最大限度地表现田尻所想的世界。

GAME FREAK内认为口袋妖怪算是完成的时候是1995年春天,田尻那时已经30岁了,从田尻看见GB得到灵感到完成,经过了六年的岁月。但是,这并不是说口袋妖怪的开发已经结束,到发售前的这八个月里,工作的密度变得更加紧凑。

这本个月被称做游戏的后产品时期,后产品工作从DEBUG开始。当口袋妖怪被送到任天堂后,任天堂派出了一百个人来一起测试、找出BUG。马上,GAME FREAK被发现BUG的报告所吞噬。

“BUG太多了。想调整好的花费数个月的时间。”

杉森现在虽是笑着说,但当时GAME FREAK从DEBUG开始真正进入了不敏不休的工作状态。

“比如有个测试员报告,说在通信中使用了某种技能,对方就定住了。我们要想消除这个BUG就得把这个技能和各种道具都匹配一遍,看看和哪个道具搭配会出现BUG,然后再将这个BUG消除。幸好这样的BUG就出现了一次,如果150种技能和道具都匹配一遍的话,那么我们就欲哭无泪了。”

杉森一谈到BUG的事情话匣子就合不上了。

“和剧情有关的BUG有:比如说和NPC对话时,NPC讲的内容驴唇不对马嘴。这还算是单纯的BUG。像拿着某道具才能通过的道路即使没有道具也能通过,和某人讲话才能进去的地方一旦没讲话就进去便再也出不来了,这样影响游戏进度的重大BUG也有很多。这些调试工作持续了很长时间。”

口袋妖怪的完成敲定时,任天堂列出了在1995年夏天发售的日程。但是因为DEBUG工作的不断出现,使得发售延迟了八个月,直到1996年2月末才得已发售。但DEBUG只是原因之一,最大的原因在于和DEBUG平行进行得很追加在口袋妖怪上的两个变更点导致的。这就是直到游戏接近完成,田尻都没有放弃的RAM和ROM的问题。

第一个问题是,卡带上被称作SRAM的记忆媒体的容量。首先来听听石原怎么说的吧。

“当时我们采用的是8Kbyte的SRAM,但这样一来捕获到的妖怪只能存30只。口袋妖怪的总数可有150只呢。我们觉得只能存30只是不是有点少了。但玩家利用30只妖怪就足以穿版了。虽然根据玩家的不同会有一些变化,但大体上玩家真正用心去培养的妖怪也就10只左右。而且玩家只能用其中的6只组队。所以这么一算,30只还说得过去。不过,当玩家捕获了第31只时就存不进去了。确实,用30只穿版是足够的了,但是在游戏过程中,收集得越多也是种乐趣。田尻等制作人员都是这么想的。于是我们就跟任天堂说,看能否再多捕获一些,让玩家体验收集的乐趣。但任天堂的回答是不行,再也存不进去了。我们在这个问题上交涉了很久。”

这里石原说的30只,是指玩家捕获后能自己起名并保存的意思。若是不起名字的话,能存一百只左右。即通过不起名字的做法节省字节数。开发当中,也确实这么做过。因为他们设想玩家捕获妖怪后用着用着就想拥有这些妖怪了。要想最大限度地提高妖怪的存储容量,不起名字就成了节约记忆容量的最好方法。但是,在制作进展中,田尻越发不能对不起名字这个问题作出让步。

“不起名字的话就不能算作是自己的东西。比如小时候被老师叫错名字会感到很生气,因为这不是我。于是,有人说那就起名字好了,但是存储数量会从一百只减少到30只。GAME FREAK也同意起名字的方案。但是我们的目标不是30只,而是150只全部都能起名字。只要能增加RAM或者能记录数据的地方就能解决了。但怎样做才好呢?于是我们就准备好资料去跟石原商谈。”

石原了解情况后,答应田尻,他会努力说服任天堂增加记忆容量。

但是,按照制作方的要求,去存储150只妖怪,就好必须用到当时最先进的32Kbyte的SRAM。当时的SRAM是被圈内称作256Kbit的奢侈品。与大量生产的廉价64Kbit相比,其成本高出许多。

“价格吗?详细的数字虽然不得而知,但是经常变更,最后到了好几倍。”(石原)

拥有GB平台的是任天堂,生产其游戏卡带的也是任天堂。由于成本问题属于厂商的资产问题,所以GAME FREAK和Creatures一点决定权都没有。但是石原和田尻不厌其烦地向任天堂说明,如果能多捕获妖怪并全部能起名的话,游戏的素质将会大大提升,。所以拜托使用SRAM以增加记忆容量吧。

“最后,宫本茂同意了,他说如果游戏真的能改头换面的话就使用SRAM好了。于是,为捕获口袋妖怪而准备的数据区域增加到了原来的8倍。”(石原)

SRAM的容量增加倍数和口袋妖怪存储区域容量的增加倍数并不相同,这是因为文件的压缩方法和记忆游戏信息区域的问题导致的。总之,能捕获并起名存储的口袋妖怪增加到了原来的8倍,变成了240只。于是,格纳库由原来的一个变成了8个。GAME FREAK的程序员们暂时放下了DEBUG的工作,立刻投入到32Kbyte的SRAM编写假定程序的工作中来。

但是,SRAM成本高昂,制造数量也不能得到保证。而且任天堂里对于末期的GB游戏还能否大卖处于怀疑态度。不过在宫本茂的鼎力支持下,任天堂决定采用SRAM作为记忆媒体。

“由于记忆区域变更,我们也必须对其进行调整,并且变更部分又出现了新的BUG。更要命的是,因为SRAM的容量增加到原来的4倍,所以我们对游戏本身也改动了不少。比如有人提出了设计珍贵妖怪、传说中的妖怪等点子。想体现妖怪的稀有就要降低其出现几率。比如在トキウ森林里的皮卡丘,它的出现几率只有3%。这些稀有妖怪的珍贵程度和出现几率都是最后才定出来的。我们之间经常讨论这个妖怪应该出现在哪里这样的问题。”

第二个变更是在后期制作最终阶段被迫加上去的,就是口袋妖怪ROM的种类。

这个念头早就在GAME FREAK内部形成了。

田尻在制作游戏时,始终致力于通过交换来促进玩家间的交流,然而为什么交换这个心结让他踏入了烦恼的泥潭。田尻在想,除了因为出色的角色设计让对方有交换的欲望之外,还有什么其他更为强烈的动机呢?

于是,一个类似寄养、双方父母都能获利的想法应运而生。比如把自己的妖怪传到对方的卡带里就能成长的快些、强些。这能否成为交换的动机呢。

但是,要想达到这个目的,自己的开袋就和对方的卡带必须不一样,卡带必须能识别被交换过来的妖怪是别的卡带上的。

田尻首先想到的解决方法是给每盒卡带都赋予随机产生的ID号码。

口袋妖怪的ROM容量是4Mbit,也就是512Kbyte。只要将随机ID号码控制在65000个左右,这个办法就能实现。第一次插入卡带并开机时,自己的口袋妖怪卡带会被赋予从00001号到65000号之间的随机号码。一旦决定好后,这盒卡带中出现的口袋妖怪都将拥有和该卡带同样的ID号码。

65000个ID号码意味着玩家只要不和65000个其他玩家交换就不会碰上相同ID的人。结果就是每个玩家都能拥有不同的世界。田尻认为这个妙招不会增加成本,便向任天堂提案。

但是,任天堂的宫本茂回答说,“不懂”。

“宫本茂说这个想法很有意思,就是太难懂了。不过这并不代表他否定卡带的个性化。宫本紧接着说必须让人能理解才行,把颜色弄的不一样不就行了嘛。我听完说,这样真的可以吗,要是行的话可真的帮了我的大忙了。也就是说,为了表现出ID号码的不同而采取的颜色不同的办法是宫本提出来的。”

杉森还清楚地记得当时的情景。

“自己的卡带和别人的卡带都是一样的话,那么交换就变得索然无味了。所以,如何体现卡带的不同呢。田尻就想出随机ID号码的方案。对于拷贝同样内容进行大量生产的工厂来说,像这样提高成本的事情,工厂不主动说出来恐怕很难实现。当初我们也想到了上不同颜色的方案,就因为任天堂不认可才没敢说出来。”

田尻为了不提高生产成本而想出了随机ID号码的方案,可宫本茂却觉得如果能让这个想法简单易懂的话即使多花些钱也无所谓。对于田尻来说,这是个理想的进展。

“我想传达的思想就是,当玩家从购买开始便开始了游戏,玩家想购买哪种颜色的游戏就已经拉起了游戏的序幕了。”

石原也很早的考虑如何实现卡带的个性化了。他从卡片游戏中找到了办法。

“卡片游戏的产品根据外包装的不同,里面会产生些许变化。我就想,能否让游戏的卡带也产生这样微妙的变化呢。”

3人从不同的方向同时向着共同的目标接近。

“当宫本向田尻说出用颜色区分时,想到的是彩虹的七色。”做7个ROM吧“。宫本从前就想做个系列出来。所以他这次把口袋妖怪推向了前线。这不仅表现在卡带颜色的不同,还表现在外包装颜色的不同,不同颜色的卡带之间还拥有着互相补完的关系。”

最后,各个想法梦幻般的交织在了一起:两个种类两个颜色的口袋妖怪是宫本提出的,石原的精心策划使得每个外包装都有微小的差异,游戏本身也采用了田尻提出的随机ID号码。两种颜色分别是宫本茂的“马里奥系列”中马里奥的帽子、衬衫的红色,和路易帽子、衬衫的绿色。

当然,这个决定带来了大量的工作。而且这个决定正值SRAM变更之后,于是GAME FREAK彻底变成了不夜城,从95年秋天起,包括田尻在内的所有员工开始了不眠不休的工作。

田尻还有个工作不能托付给别人来做,就是剧本的改写。改写剧本看似和DEBUG、SRAM变更、ROM变更是完全不一样的工作,但这个工作是要在最后一气编入一道程序的。为此,剧本必须依次变更、决定。这些问题的解决都集中到了原作者田尻身上。

不仅如此,游戏的监察已经开始了,从任天堂、石原还有GAME FREAK内部涌来了各种意见。比如,这个人的台词很奇怪,登场人物的站位很别扭,这里再多加一棵树就好了,那只妖怪改成那样会更好看,这场战斗的对手太弱,太强,等等等等。这些意见简直就像对口袋妖怪的不满呼声一样。田尻的记忆里,“每天有一百个意见”,包含了建议、批评、意见、不平、不满。田尻如坐针毡,但还是一一接受。

“我要是对他们的意见都充耳不闻或者推脱搪塞,就不用那么辛苦了。但是我选择了全盘接受、改进的道路。绝不逃避。不用这样的态度去制作口袋妖怪是不行的。”

田尻这样做是出于自己对游戏的执着,也是出于对其他人的那份执着的尊重。

“为了对应所有意见,我哪怕累倒下了也坚持不懈地改写着剧本。累倒下了就睡,醒了再干,累了再睡。这样的状态持续了半年。我也不知道自己是不是超越了极限了,还是因为超越极限就不叫极限的想法支持着我。我已经分不清一天到底是不是24小时了,但是我认为我这样做是在给口袋妖怪灌注生命。”

就这样,《口袋妖怪》完成了。

“开始我们还在犹豫发售日定在8月好还是9月好还是10月好。我那时为了能赶上发售日而拼命的消除BUG。但到了9月、10月还是有BUG和变更发生。田尻也变得越发着急。结果正如我们所料,年内没能按时完成,到了第二年的1月份才开始被工厂制造、2月份才发售。从9月到12月这段时间里,我们几乎都没睡过觉。这种状况终于在某一天结束了。我们简直不敢相信真的结束了。”(石原)

之后,石原向田尻说:

“田尻,咱们做了个伟大的游戏,能卖200万份。”

但是田尻那时还没有资格去评论自己的作品。

“我当时的感觉就像棒球中的本垒偷垒。虽然拼尽全力滑行了出去,但是在扬起的尘土落定之前,选手也不知道自己是安全上垒了还是出局了。绝大多数选手会感觉自己可能出局了。”

本垒偷垒的尘埃落定之时是在口袋妖怪发售的两个多月后——1996年5月。选手田尻被主裁判判定为安全上垒。担当主裁判的人是书写本书下半段解说的当时小学馆的少年少女漫画杂志《コロコロコミック》的副主编——久保雅一。


第二章 突破

口袋创造了奇迹,而之后的事情都出乎人们的预料。


发表

不被看好的游戏

任天堂于奥林匹克年的闰年——1996年2月27日星期二,以税后价格的3900日元发售了GB游戏《口袋妖怪》。那天是平静的一天。全国看不见熬夜排队的人群,也听不到因购买而引发混乱的报道。

配合着发售日,口袋妖怪的TVCM也放映了。但是和其他游戏的CM截然相反,与其说这是口袋妖怪的CM,不如说是通信数据线的CM。

CM是这样的,一女孩在类似公园的地方挥舞着通信数据线寻找对战(交换)对手的写实影像。由杉森设计出来的极具魅力的口袋妖怪只被介绍了极小一部分。

这种电视广告的制作方法一点奢望也没有,它就是要强调游戏的主题,而且像它这样直率的电视广告还从未有过。制作人通过写实影像和通信数据线向观众表达的意思就是,这不是游戏的世界。而是现实的交流。

光是看这个TVCM,就能看出田尻和石原在这六年来对通信数据线有多么执着,凭借饱含在口袋妖怪的主题一定能卖200万份的信心和期望是多么强烈。这个TVCM到底发没发挥效果不得而知,它并没有成为话题,且在播放了短短时间后就停止了。

与田尻和石原的期待相反,《口袋妖怪》在发售起初并不被人天堂和零售店看好。这种不看好直接体现在了首次出货量上。

石原就像昨天发生的事一样清晰的记着首次出货量决定时的情景。那是各种变更、DEBUG结束、口袋妖怪终于被拿到工厂生产的一月份的事情。任天堂决定好首次出货量后,通过川口通知了石原。川口从京都打电话给石原。

“石原啊,口袋妖怪的出货量定了。”

“多少张?”

“红版12万张,绿版11万5千张。”

石原迅速在脑中计算出了总数——23万5000张。石原大失所望。这个数字和自己预想的差太多了。

“什么!这么少!把我们当傻子了?!”

石原说出这样的话是很少见的。电话那边的川口也是个温和的人,不过这时他也强烈地回答道:

“你跟我抱怨也没办法啊。你还不清楚怎么回事吗。你就算把我大卸八块又能怎样啊。”

石原再次还击:

“我们这些年都白干啦!你难道没看见我们怎么拼过来的吗!?”

“我知道啊。但这和出货量又没关系啊,就算我知道又能怎样啊。”

大家都明白,石原不是真正冲着川口发火,做买卖也不是靠感情就能敲定的。川口也是一直看着口袋妖怪长大的人。但这些和出货量不是一码事。

石原对成品的素质抱有极高的信心,因为这是款集结了自己六年心血的游戏绝对是超级大作。他一直以为任天堂会报着同样的冲劲大卖它。当出货量与自己的期望值相差太远时,不找个人发泄一下才怪。

“……我没法跟田尻说。”

石原说完这句话放下了电话。

“结果我还是跟田尻说了。我当时太受打击了。开发完成的时候,我跟田尻还说打保票能卖200万份的呢。”(石原)

川口说道。

“这个数字对于Creatures和GAME FREAK来说确实太小了。当时算上打工的,共有40人参与了制作。一想到花费的人力费和培训费,这个数字带来的印税未必能让他们公司继续生存下去。口袋妖怪万一不大卖的话他们就惨了。但是这些背景都不能决定出货量。“

任天堂决定的首次出货量和预订数量几乎相等。

“我12月份预测口袋妖怪能卖出200万份。任天堂的营业那时也收到了预定,共23万份。任天堂高呼这个数字太超乎他们的预料了。我一听这话差点没倒。”(石原)

从这段能看出石原的期望值是有多么高。面对23万分的预订量,出货相等数量的游戏软件在游戏界里是罕见的。像书籍类,若有23万本预定的话,那么实际印刷就会多印到30万本。但是,当商品是游戏软件时就不能这么做了。石原是最清楚不过这个道理的了。

“订货量和出货量的关系是,有20万的订货就出货15万,有30万的订货就出货25万,出货量比订货量低是游戏业界的常识。东西积压后就会马上被扔到打折店去。”

即使明白这个道理,历经了半年不眠不休、充满梦想、向着销量200万目标努力的石原和田尻他们还是接受不了这个现实。他们还幻想着任天堂因为口袋妖怪大卖而终日忙碌生产的景象。哪怕首次出货量是50万、60万也好啊。当时的人气系列勇者斗恶龙和最终幻想的首次出货量经常高于预定量,达到个一百万份一点都不新鲜。

可是,想让刚刚诞生的口袋妖怪和那些大卖游戏平起平坐是不可能的。任天堂和石原他们抱着截然相反的看法。

“出货量必须考虑到各种因素后才能定下来。它是营业那边得到的预订量、当时GB的实力、市场影响力等因素的综合。像别的游戏厂商大概只敢定五六万份的出货量。也就我们任天堂能给出23万份这么高的数字。”

川口更进一步地说。

“就因为是GB游戏,所以才没被看好。”

正因为口袋妖怪是一款GB游戏,所以首次出货量被压低了。


复活的GB

时代的焦点已经转移到了新一轮次时代家用主机的大战上。任天堂和零售店对GB游戏已经不可能再期待什么了。处在口袋妖怪开发收尾时期的石原也担心GB会成为口袋妖怪的软肋。

”第一代GB有个外号叫“便当盒”。我们也认为活跃了十年的老GB也该退出历史舞台了,在这样的主机上开发游戏时刻提心吊胆。”

田尻有着同样的想法。

“去任天堂的展会上,明显感觉到GB已经不行了。”

被田尻看出拥有无限可能性的GB已经人老珠黄,在上面制作就感觉抱着定时炸弹一样。更有,当口袋妖怪的开发渐入佳境时,个人电脑和因特网飞速普及开来。在这样的四面楚歌下,80年代机种GB还能是不死鸟吗?

不死鸟的身份是因为石原制作的マリオのピクロス而继续。因为游戏本身的高素质使得老GB回光返照。任天堂再次证明了自己只要有好游戏,主机就不会消亡的真理。于是,任天堂决定开发“GB Pocket”主机。小了一圈,轻了不少的GBP保留了游戏软件和通信功能的兼容性。而且它的名字也源自刚刚破壳的口袋妖怪。

回到口袋妖怪的首次出货量来。23万这个数字虽说也不坏,但对田尻和石原来说就太少了。对于任天堂来说,定为与预定量相同的做法也是充分考虑到了口袋妖怪的高素质的。


不受媒体关注的口袋妖怪

GB游戏,是口袋妖怪身份的重要属性。正因为这个属性,连发售厂商任天堂都不期待它能在商业上有何作为。

任天堂当时专心对抗世嘉的土星和索尼的PS,根本无暇顾及口袋妖怪。那时正值口袋妖怪的诞生年1996年。在这一年出生真是口袋妖怪的不幸。

媒体也不关注这个新生儿。媒体炒作的是三大次世代主机的的性能,鼓动的是消费者的购买欲。在廉颇老矣的GB上诞生的口袋妖怪连正眼都没享受过。口袋妖怪只能出现在游戏专门杂志的新作介绍栏目里。


コロコロコミック

漫画版口袋妖怪

在媒体都把目光聚焦在次世代主机上时,只有一本杂志打算把“口袋妖怪”做出企划并开展活动。

它就是小学馆发行的面向孩子的漫画杂志《コロコロコミック》。《別冊コロコロコミック》4月刊里,介绍了游戏“口袋妖怪”,还连载了以妖精ピッピ(皮皮)为主角的漫画——《口袋妖怪不可思议的皮皮》。发售日特意安排在口袋妖怪游戏发售的第二天1996年2月18日。在任天堂驻扎的关西地区,因为运输的原因,发售日被提起一天,变成了和口袋妖怪游戏在同一天发售。《別冊コロコロコミック》是双月刊,它是从《コロコロコミック》派生出来的姊妹杂志。关于月刊《コロコロコミック》,当时的副主编,兼口袋妖怪责任编辑的久保雅一这样说道:

“《コロコロコミック》作为月刊,在日本保持着第一销量的记录,每月有200万册卖出(现在是150万本)。游戏和角色周边产品的信息、活动信息、新玩法的提案、还有口袋妖怪相关的漫画应有尽有。可以说是小学生们的'游戏(玩儿)'综合杂志。”

久保的话绝不夸张。月刊《コロコロコミック》是为了连载藤子不二雄的《哆啦A梦》漫画而在1977年创刊的杂志。历经1/4世纪的《コロコロコミック》受到了以小学男生为核心的压倒性支持。


漫画版口袋妖怪

《コロコロコミック》选中口袋妖怪进行漫画连载的原因正是因为它是一款GB游戏。《コロコロコミック》对小学生的零花钱和压岁钱调查的很彻底。当时小学生的平均压岁钱是26000日元。面对高昂的次世代主机,他们只有望洋兴叹。但是,GB在那时已经降价到8000日元了,软件也就2000日元到3000日元的样子。小学生不仅能买到BG主机和数款游戏,还能用剩下的钱去和朋友看电影或者存起来什么的。

《コロコロコミック》充满自信地将GB和SFC定义为小学生的基本游戏机,和其他满版次世代主机的杂志划清了界线。

久保雅一,一个从小酷爱漫画的人一毕业就来到了小学馆工作。从资材部干起的他凭借自己的出色才能和满腔热情调到了自己期待已久的第九编辑部《コロコロコミック》。并且,他凭借出色的企划力,通过漫画连载掀起了日本第二次迷你四驱车的浪潮。久保遇见口袋妖怪时正值第二次迷你四驱车浪潮的顶尖时刻。

从川口那里得知了口袋妖怪消息的久保,立刻拜访了任天堂东京事务所。那时是95年11月,口袋妖怪处于开发的最终阶段。东京事务所里,任天堂的总务部宣传担当人员和Creatures的石原等待着久保的到来。久保被引见到2楼的任天堂大厅,在那里,他第一次与口袋妖怪相遇。

“石原对口袋妖怪进行了说明,大概就是这个游戏是RPG,能捕获到各种妖怪,还能互相交换。我还看了衫森的插画。《コロコロコミック》的读者95%是男孩子,我看了插画后,从编辑的角度来讲,这些妖怪们给人的第一印象就是太温顺、可爱了。对男孩子来说可能温顺得有些过头了。但我同时也想,这么多只妖怪里总会能挑出自己喜欢的吧。”

紧接着石原拿出了试玩版,让久保玩儿了十分钟。

“老实说,光玩儿这么点时间根本了解不了。但是我很欣赏交换捕获的妖怪这个想法。而且我听说石原曾经参与了杰作——‘MOTHER’的制作,能做出那么优秀游戏的团队绝对不会令人失望。因为当时的口袋妖怪还处于开发之中,很难评价它是好是坏。”

久保没有当场答复,而是说要回去讨论,便返回了编辑部。但他的内心早就坚定了要把口袋妖怪做成漫画的决心。

久保想,把自己拥有的珍稀妖怪给朋友看或者交换不正是孩子们最喜欢的嘛。而且他的脑海中还浮现出石原在讲解时那副如同把口袋妖怪当作自己宠物般的亲切表情。在以激烈的互相打斗为卖点的游戏泛滥之际,“口袋妖怪”的出现能让人感觉到失去已久的亲切感。这是久保的直接感受。

95年11月,是任天堂一年一度的商品展示活动“任天堂宇宙世界”的举办月。在周末正式展示的前一天周五——11月24日,久保应邀参观。

“任天堂的主打是N64。GB在左手边尽里头的不起眼位置展示。展台周围一点人都没有,估计已经被忘却了。”

那时,石原和久保一样也在GB展台。

“虽然通信方面还有BUG,但还是拿来出展了。用的还是当时首个大型液晶显示屏演示的口袋妖怪呢。布置形势很朴素,就是摆上10台GB,可以连线对战。能有GB软件展出在当时就已经很新鲜了。谁都不来看一眼。虽然营业和流通渠道给予了很高的评价,但他们也说了,在这个GB没落的时代,想卖出50万、100万犹如白日做梦。虽然‘マリオのピクロス’卖出了100万份,但那是一款随时能拿出来玩儿的智力游戏。RPG的口袋妖怪可就前途未卜了。”

即便GB如此遭受冷遇,从口袋妖怪的创意上感觉出闪光点的久保没有改变将其漫画连载的方针。但他不是没有担心。

“几乎在口袋妖怪推迟发售的同时,《別冊コロコロコミック》出版了,结果我们把口袋妖怪漫画登载在了别册上。因为在主杂志《コロコロコミック》上,要想登载口袋妖怪就必须停止别的漫画连载,否则腾不出来版面。即便我们尽快调整,也赶不上口袋妖怪的发售日。再加上任天堂宇宙世界展示会中口袋妖怪和GB冷清的场面,我毫无信心说服其他的编辑们。”

就这样,在游戏业界内不被看好的口袋妖怪勉勉强强地坐上了漫画的列车,在媒体上开始崭露头角。推进漫画连载工作的是《コロコロコミック》的口袋妖怪担当福本、执笔漫画的穴久保幸作、穴久保的担当编辑野村。漫画的名字是《口袋妖怪不可思议的皮皮》。

选择妖精皮皮是编辑部自己决定的,因为那时还没有数据表明哪只口袋妖怪会受欢迎。皮皮是口袋妖怪们中首屈一指的口袋妖怪之一。之所以没有选择男孩子喜欢的强悍型、帅气型妖怪,是《コロコロコミック》把口袋妖怪定义为自己擅长的少女类漫画。因为登载页数的关系,不能讲述全部游戏的故事,每期只能登载20页左右,所以也算是个“自然的选择”(久保)吧。

96年2月28日的《別冊コロコロコミック》发售后,渐渐地有读者调查问卷返回到了编辑部。其中,《不可思议的皮皮》呈现了良好的势头。

“调查问卷显示的结果不错。我们还得再接再厉。”(久保)

另一方面,口袋妖怪的销售势头踏着缓慢的步伐前进。石原说道。

“我听到增加生产的消息很意外。发售后刚一周,首次出货就全卖光了。我想这次应该能追加生产20万份吧,不想只有5万份。任天堂跟我说这样做比较保险。按照这样的进度,一年才能卖出60万份。于是我就跟田尻讲,看来200万份的设想是泡汤了。”

以周为单位计算的话,发售开始后的1周内销量接近12万份。但到了第二周一下子就降低到了3万份。不过之后的曲线并不是下降趋势,而是平稳地保持在每周2万份的水平上。对于原本不看好口袋妖怪的任天堂来说这是个意外的惊喜。

“到了三月份,通信数据线简直卖疯了。也是,这个游戏需要用到数据线嘛。”(川口)

即便这样,对口袋妖怪充满期待的石原还是觉得这个数字太慢了。

这时,谁也没料到会蹦出来第151只妖怪——ミュウ(梦幻)。


梦幻的妖怪“ミュウ”

“3月中旬,我像往常一样向Creatures取得口袋妖怪的信息。石原跟我说其实有一只妖怪原本是在里面的,现在该怎么办。我这时才首次明白怎么回事。”(久保)

这里说的口袋妖怪信息指的是《コロコロコミック》编辑部能优先得到相关信息。任天堂和《コロコロコミック》之间并没有签订什么垄断、优先的明文规定,一切皆因连载漫画带来的友好关系。身为负责人的久保会定期拜访位于神田的任天堂东京事务所,采访石原,得到口袋妖怪的信息,并报告给编辑部。石原向久保说的“梦幻”,无疑是一个天大消息。

事情是这样的。

孩子们之间流传着有个名为梦幻的幻之口袋妖怪的传闻。“口袋妖怪”中应该只有150只妖怪才对,但是在进行游戏时,妖怪图鉴上会突然出现从未见过的妖怪。它就是梦幻。而且有的孩子机器上就能出现,有的孩子却出现不了,这个现象没法说清楚。孩子们现在都沉迷于在游戏中捕捉到梦幻。怎么也抓不到梦幻的孩子甚至开始打电话咨询起任天堂来。不仅在孩子们当中广为流传,连因特网上都出现了介绍梦幻的存在的网站。

让我们来介绍一下游戏的构造吧。口袋妖怪的存储记忆上放置着很多小的数据块。原作者的田尻为了不破坏孩子们的梦想,非常注意在称呼口袋妖怪时回避数据这个字眼。在这里也把这些数据块替换成别的词,就叫装口袋妖怪的箱子吧。

在游戏中,玩家一边在城镇间移动,一边捕获口袋妖怪。一旦捕获到了,那么相对应的箱子上就会被打上“捕获完毕”的标记。利用通信数据线交换口袋妖怪时,送出口袋妖怪的一方的箱子就取消标记(变成OFF),领取口袋妖怪一方的箱子会被打上标记(变成ON)。

通过这样交换产生的变化,实际上是某种信号的交换引起的。利用程序使得玩家间在视觉上真的以为口袋妖怪通过数据线被交换了一样。这种通信程序非常复杂。石原所说的,到最后还是会出现通信相关的BUG就是由于这个程序太复杂了。DEBUG总算完成并生产出成品了,可是有些小孩子玩家在通信当中会拔掉游戏卡带,这个误操作是DEBUG时没有想到的。

口袋妖怪的BUG是由于梦幻的箱子上被打出了标记这个特殊操作而引起的。

梦幻是未正式公开的口袋妖怪,它被放在了第151只箱子里,这件事情任天堂和石原都不知道。装入梦幻的箱子被放置在DEBUG用程序所在的记忆空间里。DEBUG用程序是为了检测游戏能否正常运行而准备的测试程序。检测完毕后通常是要被删除的。就是在删除后的空间里,一个程序员偷偷地放进了一只自己设计的口袋妖怪。

当然,对于不被公开的口袋妖怪,这个程序员在它的箱子上贴上了严密的封条。可是,孩子玩家们在按键上的胡乱输入有时竟然会神奇地撕开这个封条。比如在战斗时口袋妖怪突然变身成了梦幻……。也就是说这时装有梦幻的箱子被打上了ON标记。

刚才说到的图鉴,和包括梦幻在内的151个箱子有联动的关系。口袋妖怪被捕获后,相对应的箱子被打上ON的标记。同时,妖怪图鉴的那页随时可以打开了。

比如图鉴上皮皮的那页,显示着皮皮的样子和妖精的属性、体重7.5公斤、身高0.6米,注释有“很可爱,像宠物一样受欢迎,但是很难找到”(绿版)和其特征。和箱子的标记不同,口袋妖怪只要被捕获过,图鉴上的页就永远表示,即使妖怪被交换出去也不会消失。

所以,当梦幻的箱子标记被打开的时候,图鉴上的第151页就会显示出梦幻的特征,体重4.0公斤、身高0.4米、“栖息在美洲的濒临灭绝的妖怪,智商极高,什么都能记住”(绿版)。

那么,对于自己游戏软件上突然出现梦幻的孩子们来说或许是件高兴的事,但是对任天堂来说这是个必须修改的BUG。当任天堂听到梦幻的报告后,立刻开始DEBUG

工作,将梦幻的箱子上贴上了更加严密的封条。修改后出货的游戏卡带将不再会出现梦幻的身影。于是,市面上存在了能出现梦幻的卡带和不能出现梦幻的卡带。

原来通过“秘技”,即按照指定的顺序操作按键,就能使梦幻出现的方法在修正后的卡带上不灵了。和个人电脑不同,这种面向消费者的电子游戏软件上没有标识出这是什么版本。所以孩子们不知道自己的卡带能不能通过秘技调出梦幻。

这样一来,孩子们都反而越发觉得不可思议,“为什么他的卡里能出现,我的却不行呢”。结果,梦幻被披上了一层神秘的面纱,成为了梦幻般存在的口袋妖怪。

将梦幻的程序偷偷放入游戏里的是GAME FREAK的程序员森本茂树。从梦幻的角色设计到能力设定都是他一手操办的。

“现在想起来,那个举动可真够大胆的。对程序员来说,这是个很严重的错误举动。我放入梦幻的动机是将来或许能派上什么用场,即使没人使用也能图个自娱自乐。”(森本)

前面说过,石原对这件事毫不知情。那田尻知道不知道呢?

“我以前是想把梦幻放在150只的队伍里去的,也和田尻商量过。田尻回答说可以。但我因为忙而没抽出时间放进去。当想要放进去的时候已经没有名额了。我发现测试程序的地方是空着的,完成品不会用到这块地方,于是就把梦幻放到了那里。”(森本)

即便梦幻被封印上了,但是瞒着任天堂放入口袋妖怪的事情万一泄漏了岂不糟糕?

“梦幻是都市传说的余波。”

田尻如此说道。之所以这样说,是因为田尻把小时候打“铁板阵”时出现的一些奇怪传闻称作都市传说。比如像幽灵战斗机的出现、狗横穿画面、宇宙巡航机飞来的这些传说。田尻这个话代表了他早就认可了梦幻的存在。这个举动忠实再现了田尻孩童时代的想法。

“加入梦幻可以用神话的形式诠释游戏,可以加强玩家的想象力。我们就是抱着这样一种想法加进去的。虽然有但是不出现,就像当年的幽灵战斗机一样。但是他通过数据线交换而一直存在着。”

梦幻虽然带着制作方的美好理想,但是任天堂听到后可着实吃惊不小。不过既然已经放进去了就只能用方法补救了。


掀起热潮

怎样处理突然出现的梦幻,相关人员思索着。

“梦幻般的口袋妖怪”这样的传闻如果放任不管,那将来走向如何谁也不能知道,但是用来制造话题是最合适不过的了。任天堂也在如何将梦幻存在的消息传达给用户方面头痛着。

但是,如果不采取什么对策的话,那么这件事情将从神话向任天堂程序管理不利的方向转变。到时候,种种臆测将接踵而至。

这时,田尻提出了一个建议,想把梦幻作为礼物送给孩子们,看看孩子们收到这份礼物后会有什么样的反应。这真不愧是将“交换”精神贯彻到游戏上的原作者的提案啊。或许田尻脑海里已经浮现出作为礼物的梦幻在孩子们间广泛流传的情景了。

任天堂觉得田尻的提案很绝妙。确实,孩子们好不容易才创造出了一个幻之妖怪的话题,任天堂有什么理由不按照孩子们期望的那样发展故事呢。而且,如果原制作方公开发表梦幻的存在,并搞活动送礼品的话,那么或许口袋妖怪给人的印象将变成有特别妖怪存在的特别游戏。

话说回来,田尻和石原还有久保可没任天堂想得那么复杂,将孩子们想要的东西赠送给他们是再好不过的了。对身为用户的孩子们,对任天堂,对《コロコロコミック》编辑部,对口袋妖怪商品都是最好的解决办法。

下面就是要讨论如何把梦幻赠送给孩子们了。这个时候就要看《コロコロコミック》的了。久保回到编辑部后召开了会议,决定采取抽选读者问卷的形式来赠送梦幻。任天堂、Creatures、GAME FREAK收到企划提案后都举双手赞成。

得到批准的久保在4月15日发售的月刊《コロコロコミック》5月号杂志上,发出了抽选活动的通知,参加活动的读者中将有20名得到领取梦幻的机会。做法是读者首先用明信片参加这个活动,被抽中后把正在玩儿的口袋妖怪游戏卡带寄到编辑部。被寄来的20盒卡带会被打开梦幻的封条后还给读者。

知道通知内容的田尻通过石原向久保提出了一个请求,就是对孩子们绝对不能说成“赠送数据”。因为口袋妖怪是活生生的东西。久保非常理解田尻的想法。因为久保在和石原的谈话当中,已经得知了田尻对口袋妖怪的执着之深。

“向孩子们说明企划内容时不能出现让人理解不清的错误,作为《コロコロコミック》编辑部必须表明孩子们正式得到的将是什么礼品。但在收到田尻的请求后,我们小心翼翼地使用字眼,即使增加字数也不能提到数据二字。原作者的这种想法定会传到孩子们的心里的。”(久保)

孩子们肯定也把口袋妖怪当作活生生的生物来看。久保想,或许这个游戏真的能成为被孩子们喜爱的游戏。

会有多少参加者呢?相关人员们猜测着。1000人吧?不对。销量百万的杂志怎么着也得有四五千人参加。不过要真这么多人的话,抽选工作就有的累了……。包括《コロコロコミック》编辑部在内的相关人员预想的参加人数大概在这个程度左右。

《コロコロコミック》5月号发售了,第二天开始,便有厚厚的明信片寄来。一连数日都是如此,担当人员的桌子上摆满了明信片。参加人数到截止日期的统计为78000名。这已经不是单纯层面的事情,而是一种社会现象了。当时的小学生人口是800万人,几乎1%的孩子们参加了这个活动。

“这可不得了。活动开展时,口袋妖怪的累积出货量也就35万到40万份之间,却竟然有78000人参加。考虑到没有参加这个活动的孩子,玩口袋妖怪的小孩虽不能说是全部,但至少有一半是《コロコロコミック》的读者。也就是说,《コロコロコミック》主动出击的话,口袋妖怪的玩家将会全体做出反应。”

久保对口袋妖怪蕴涵的潜力充满信心。他能切身感受到寄来明信片的孩子们的真挚热情。

“我判定这是安全上垒。”(久保)

久保宣判,田尻队偷垒成功。

久保怀着确认的目的,在3个月后的7月15日发售的月刊《コロコロコミック》8月号上,再次登载了赠送梦幻的活动通知。这次的抽选人数扩大到了100人,果然又有8万封明信片寄来。孩子们对梦幻已经到了疯狂的程度。久保趁热打铁,举办了第三次赠送活动。不过活动方式不再是杂志招募,而是转移到了活动会场上。

自96年8月23日起,“イプサム杯第4届次世代WORLD HOBBY展”在东京BIG SITE举办。在这个展会上,小学馆、小学馆制造厂管理、经营的销售角色周边产品的企业,在小学馆杂志上打广告的企业都会展出自己的产品样品。由于玩具厂商尽数参展,发售前的游戏机和游戏软件都会亮相,所以在一般公开日上孩子们会蜂拥而至。久保在这次展会上打了一场游击战。

“我们在杂志上通知,如果拿着GB主机和口袋妖怪游戏卡带来到会场的话,会得到好东西。我们没明写能得到梦幻。然后,我们在会场上摆了一张桌子,雇了10个打工人员,让他们每个人拿着好多梦幻。果然,孩子们都来到了展会上。因为主题是交换,所以孩子们通过数据线先把自己的1只妖怪传过来才能交换到梦幻。我们没有任天堂的那种多接口传输数据机器,所以只能1个人1个人地交换。2天内我们共换出700只梦幻给了孩子们。”(久保)

同年8月,口袋妖怪漫画从双月刊的别册提升到了《コロコロコミック》主杂志上,开始了新的连载。这是因为口袋妖怪在别册上获得了极高的人气。


口袋妖怪蓝版

以偶然发现的梦幻为主题,久保做了3次企划,组织了3次活动,且均取得了成功。对游戏软件来说,没有比这些形式再好的促销活动了。伴随着这些活动的成功举办,口袋妖怪的销量也增加起来。

“刚开始时的增产是5万5万地增加,后来逐渐增加到了10万份。我跟田尻说,没准口袋妖怪能卖100万份了。”(石原)

1996年9月,即口袋妖怪发售后的7个月,口袋妖怪的销量突破了100万份。

口袋妖怪的幸运是梦幻带来的大礼。口袋妖怪逐渐被人认为是特别的游戏,《コロコロコミック》也成为了口袋妖怪的不可或缺的存在。一提到口袋妖怪,人们就会联想到《コロコロコミック》和孩子们。

因为独家登载口袋妖怪消息和连载口袋妖怪漫画的缘故,《コロコロコミック》的发行量也随着活动的举办而上升。在这股势头中,久保从石原那里听说口袋妖怪除了红、绿两个版本外还存在着一个版本。它就是田尻作为非正式版本制作的蓝版。

“我的想法很简单,就是想在口袋妖怪发售到一定程度的时候,把游戏的世界再扩展一下。抱着这个服务理念,我开发了蓝版,以弥补当初不能完成的要素。”(田尻)

蓝版的故事虽然和红、绿版本的一样,但是口袋妖怪的姿态等图像焕然一新,一部分地图也发生了变更。蓝版完成以后该怎么办虽然没有定论,但田尻想完成之后手工制作几份赠送给用户。

“哪怕自己手工焊接ROM也行。”(田尻)

“是的,我们打算手工制作20到100个送给用户,作为珍贵礼品。”(石原)

“我们此举是为了感谢用户们对我们的支持。”(田尻)

对久保来说,口袋妖怪的新版本比梦幻的出现还要震惊。

红、绿版本的游戏开始时,玩家需要从火属性的ヒトカゲ(小火龙)、水属性的ゼニガメ(杰尼龟)、草属性的フシギダネ(妙蛙种子)三只口袋妖怪中选择1只,作为自己的随身妖怪开始冒险之旅。红、绿版本的颜色包含了对应火、草属性的意思。

“要是有对应水属性妖怪的版本就好了。”久保在一次和石原的谈话中无意间问道。

“有啊,我给你看看。”田尻和石原让久保看了蓝版。久保大吃一惊,马上说道:

“这个版本肯定大卖。我马上在杂志上公布,开始卖吧。”

久保认为,赠送梦幻的礼品活动共有15万8千人参加,说明蓝版在市场上至少有这么多人的需求量。正好,“口袋妖怪”的销量刚刚突破了100万份,这次的发售不如当作是突破百万销量的纪念活动吧。久保的脑中立刻冒出了在《コロコロコミック》上要公布的企划标题。

“为了纪念口袋妖怪红、绿版本销量突破百万,决定发售蓝版本!”

久保马上把发售蓝版来纪念红绿版本突破百万的提案交给了任天堂。

久保这么积极并不是为了卖东西来赚钱,而是身为编辑想继续和一个月以来参与活动的读者产生互动。

但是任天堂却这样回答:

“不如小学馆试试发售口袋妖怪的蓝版怎么样?我们根据贵方的订单生产,出货给你们。”

这个回答对小学馆来说很意外。事情的经过是这样的。

任天堂里有人想卖蓝版,他们是川口和当时宣传室企划部员工山内克仁。

“两人向社长提案发售蓝版本。可是社长持反对态度。理由是红、绿版本已经发售了有半年多了,用户会误认为蓝版是全新的版本。确实,口袋妖怪除了画面上有些不同,其他地方都差不多。”

这个误解会给任天堂的流通带来麻烦。可是,川口无论如何也想发售蓝版。他想出了一个主意。

“这个主意我事先并没有想过,便脱口而出让小学馆在杂志上卖。《コロコロコミック》等杂志销售上写明蓝版除了角色的画像不同以外其他游戏内容都和红、绿版本相同。在小学馆的网站上登出任天堂授权小学馆销售的公告。我向社长提交了这个方案。”

听了川口一席话以后,山内社长经过重新考虑后,批准了由小学馆发售蓝版的方案。

川口自己说过这只是突然冒出来的主意,所以小学馆对此毫不知情。

“我确信久保会同意这个办法的。得到社长的同意后,我便马上给久保打电话说明了此事。”

正如川口所料,久保接受了这个提案。

“太感谢了。没有比这更好的事情了。就让我们来做吧。”

久保向川口感谢是因为这是件好事情,红、绿版的销售实绩和人气高涨肯定能为蓝版的销量带来保障。事实上,川口是这样想的。

“我想报答久保啊。一直以来多亏了他照顾啊。”

发售前不被业界看好的口袋妖怪多亏了久保才能被登载在《コロコロコミック》上。川口想以此来作为报答感谢久保做出的贡献。不过川口预测蓝版顶多能卖出10万份。当然,10万份也是不小的数目,代表着数亿日元的买卖。后来,蓝版大大地超出了川口的预料,卖出了数倍。

听到这个项目的石原也对第3个同样游戏的版本抱有怀疑态度。

“我们觉得也就能卖三五万份。”

就因为石原和田尻不认为蓝版能热卖,所以才在当初决定手工制作ROM。

现在回想起来,如果没有久保斡旋的话,小学馆肯定会说,“不行不行,我们不卖。”因为小学馆从来没有这么大规模销售的经验。

小小的一个副主编想要联合小学馆这么多本杂志一起做杂志上销售是不容易的。但在久保的努力下方案还是被小学馆高层批准了。这次的杂志上销售由月刊《コロコロコミック》和《別冊コロコロコミック》、还有登载口袋妖怪漫画的《小学一年生》到《小学六年生》,这8家杂志7个编辑部共同实施。读者不填写这8本杂志上的申请表就无法购买蓝版。采取这种销售办法的游戏还从未有过。

“我和石原打赌会有多少预订。石原说有25万份,我说有30万份。”

石原的预测比上文提到的数字多了不少,这是因为久保在售前、售后工作下了很大的力气。

商品的细节也订好了。红、绿版本的税前零售价是3900日元,蓝版含运输费、税后的价格仅为3000日元。并且,因为购买者是小学生,所以杂志方面花了很大功夫力求使得通知简单易懂,且建立了一套能看出监护人是否同意购买的机制。这样做是为了使家长们买得放心,孩子们玩儿的开心。

由8本杂志共同负责的“口袋妖怪”蓝版独家杂志上通信销售从10月开始了。

“10月15日开始发售的,20天后就突破了30万份。这太惊人了。结果一共卖出了60万份。卖这么多并非全是好事,发送方面可吃尽了苦头。面对订单不断的情况,我们的发货体制只能维持1周的正常运作。最坏的事态有邻居家送到了而自己却没送到这类事情。我们编辑部的电话一天到晚地响。眼看圣诞节就要到来,我们却不能把货送到期待已久的孩子们手里,心里也非常抱歉。我还觉得特别对不住坐我前面的打工女生们,与其说每天在工作,不如说每天在接受用户的投诉。她们老抱怨,又不是我们的错,凭什么冲我发火啊。”

飓风终于在97年的正月后消失了。口袋妖怪的累计销售量一气达到160万份。田尻和石原当初设想的200万份目标就在眼前。

这次蓝版销售的成功给相关人员和公司带来各种效应。首先是任天堂,它吸取了蓝版成功的经验,在第二年,即97年6月再次和小学馆联手发售蓝版,并卖出了70万份。在第一次杂志上销售时,共有4000万日元的未回收债权发生。为了避免这样的情况再次出现,这次的送货方式采取了在便利店领取并交钱的方式,创立了成本低、风险小的新销售渠道。

久保在口袋妖怪销售后,每年肩上的头衔都在增加,现在还在增加着。但这些头衔可不是名誉上的虚头衔,而是都伴随着实际业务的。并且这些头衔几乎都是为了对应口袋妖怪的成长而新设立的业务。从只重视杂志发行能力到承认其他方式商务,久保的存在和久保带来的口袋妖怪商务为小学馆这家百年老铺(1922年)带来了公司内部变革。


PCG~口袋妖怪卡片游戏

不被看好的卡片游戏

幻之口袋妖怪“梦幻”的出现和赠送活动和后来的蓝版发售,一连串的偶然事件使得“口袋妖怪”的累积销售量超过了160万份。田尻和石原梦想的200万份目标就在眼前了。这时,1996年10月,口袋妖怪卡片游戏登场了。

口袋妖怪卡片游戏(ポケモンカードゲーム)简称PCG。它不是“口袋妖怪”的促销用工具,也不是单纯的版权商品,而是和游戏口袋妖怪并立的口袋妖怪商品。也就是说PCG本身就是一个原作品,它有自己的版权和著作权。

PCG是一款使用卡片来玩的游戏,发售的商品是口袋妖怪的卡片。96年10月20日,2种口袋妖怪卡片发售,一种是1300日元的“口袋妖怪卡片第一弹简易套装”,一种是300日元的“口袋妖怪卡片第一弹扩张版”。那时正值小学馆在发送比梦幻还受欢迎的“口袋妖怪”蓝版超负荷的时期。

因为打着口袋妖怪的招牌,所以大家都可能会认为订单会蜂拥而至,媒体喜上眉梢吧。

但是,令人不可思议的是,这个卡片游戏和游戏“口袋妖怪”经历一样的窘境,没有任何媒体打算宣传、报道它。

不仅是媒体,连零售店都没有一家想卖的。

PCG就是在这样艰难的环境下开始了开发。借用田尻以前做的棒球比喻,口袋妖怪卡片已经被宣判OUT。

就因为被业界如此冷遇,所以媒体才不予理会。从这件事情上可以看出,角色周边产品的商业并不是只要利用人气角色就能成功的简单事情。PCG被业界冷眼旁观的原因还在于卡片游戏不是日本人所熟悉的游戏方式。

是的。口袋妖怪卡片的制造是由任天堂来制造的。这家有着纸牌制造传统的老字号生产的卡片质量上是最上等的。但是任天堂仅仅停留在制造的层面上,并没有打算发售这个卡片游戏。即使任天堂是发售厂商,也不能改变现状的窘境。

这里介绍一下大多数人不熟悉的PCG吧。口袋妖怪卡片游戏有两个层面包含在里面。一个是作为卡片游戏的玩法,另一个是收集乐趣。

那么先来说一下PCG本身的官方规则。PCG卡片共有800种以上,玩儿的时候当然不能选择那么多张。双方需要各自选择其中的60张卡片作为一组牌开始游戏。

本方的组牌和对方的组牌不能洗,也不能像花札那样自己的牌会被对方获得变成分数,也不能像洋画那样被对方拍翻而据为己有。如此一来,PCG和扑克、花札等纸牌游戏就有着根本性的区别。

口袋妖怪卡片里包含了以下几种卡片,画着口袋妖怪插画的妖怪卡片,使用口袋妖怪特技或逃跑时所必须的能量卡片,支援口袋妖怪对战的教练卡片。妖怪卡片分为婴儿卡片、种子卡片、进化卡片三种。能量卡片有基本卡片和特殊卡片两种。教练卡片里有着像能够回复口袋妖怪HP的“伤药”和能够替换自己手里所有卡片的“オーキド博士”卡片等等。教练卡片很能体现玩家的水平。

双方选好组牌后,就开始在地图上游戏了。地图上有2种场所,一个是战场,一个是替补席。战场上只能放一枚参战的妖怪卡片,替补席上可以放5张妖怪卡片。即最多可以同时放6张妖怪卡片在上面。这个数字和游戏软件里主人公带在身边的妖怪数量一样。

玩家在对战中轮到自己的回合时,除了使用特技以外,供给能量卡片或使用进化卡片都能培养出更强的口袋妖怪。对战的基本参数是被数值化的口袋妖怪的体力和其特技的强弱程度。一边看着这些数字一边制定战略,使用能量卡片、特技等手段让对方口袋妖怪的HP变为0,就算打倒口袋妖怪了。

口袋妖怪也被分为了7种类型,它们之间的关系就和猜拳一样,相生相克,这样使得游戏的复杂性和战略性大增。另外,游戏中还能翻开很多事件卡片,让游戏更加充满了偶然性。双方在战场上1张1张地进行游戏,当一方的妖怪用光、或自己的口袋妖怪6次“气绝”、或自己的事件卡片没有了的时候便输了。“气绝”和游戏软件里口袋妖怪的“濒死”状态一样,即受到的伤害值大于自己的HP时倒下。

口袋妖怪在战斗中受伤倒下=气绝但不会死,休息一段后便能恢复。口袋妖怪世界的规则同样被运用到了卡片游戏里。

以上简单地介绍了PCG的游戏规则。其中提到的60张组牌就是PCG另外一个层面的入口——收集要素。

玩家根据自己的战略意图,从众多卡片中挑选60张来配成组牌来开始游戏。这时,玩家就会想,我要是拥有那个特技的妖怪卡片就好了、对付那个属性的妖怪卡片要是再有1张就好了。这样,玩家就会开始寻找这些想要的卡片,但是实现起来是很困难的。

口袋妖怪卡片在发售时,各个包装里的卡片是不一样的。而且和游戏版口袋妖怪一样,卡片的出现概率也存在着差异。它们被分成“极其稀有的卡片”、“比较珍贵的卡片”、“经常出现的卡片”3个阶段。所以,有时就算用户买了很多包,也未必能找到自己想要的卡片。

这个发售方法被美国等地方批评为过度煽惑孩子们的购买欲,但对孩子们来说是非常刺激的。就像从前田尻说过的,“游戏从红版或绿版的挑选便开始了”的话一样,口袋妖怪卡片的选择、购买也是游戏的一部分。

所以,孩子们拥有的组牌各不相同。反过来也可以说,正因为各自拥有的组牌不同,双方在战略上也会出不同的招数。

玩家拥有的卡片越多,匹配出来的组牌才能越强大,越充满多样性。最终,玩家要收集全部卡片的想法水到渠成。孩子们在没有人教导的情况下,便和对方自发地交换起自己想要的卡片,领悟了具有交换性质的卡片游戏的精髓。收集和卡片游戏被完美地紧密地联系在了一起。

这样一看,PCG的构造和游戏软件的口袋妖怪几乎重合。游戏软件的目的是获取战斗的胜利,但为了赢得胜利就必须收集更强大的妖怪进行培养。因为口袋妖怪之间有着相克的属性,所以收集得越多越有利。收集的乐趣由此产生。游戏版口袋妖怪体现在妖怪图鉴的完成上。石原说道:

“游戏版口袋妖怪完成时,我有了一个想法,就是要制作一个高于派生产品意义的卡片游戏。我跟田尻也说了。然后Creatures公司内部便开始了筹划和设计。”

田尻马上就理解了石原的想法。

此举对石原和Creatures来讲述全新的一步。一直以来,石原和Creatures着手的工作大多为游戏软件的开发,开发完成后的商品化工作由始至终都被别人铺平了轨道。在这种环境下,石原想开发一个能值得商品化的高品质游戏。这是一种兼有制作人和生产者的工作。石原有着自己的梦想,就是亲手制作一个原创的软件=游戏。他将这个梦想寄托到了PCG身上。田尻说道:

“石原(在其它游戏中)的动机是在外的。‘为了更好地表现这个角色,我们需要做些什么’Creatures总是向别人提案而已。”

虽然石原也参与了绝大部分工作,但是从对通信的诠释到“胶囊妖怪”的设想,尽是田尻的主意。石原只是扮演着制作人的角色。所以说一直以来石原制作游戏的动机都在身外。可是PCG是石原想出来的、未经别人修饰过的东西。它属于石原自己的动机。对游戏的诠释、游戏的规则,所有要素都是石原自己决定的。而且游戏的趣味性是毋庸置疑的,因为PCG包含了对话、对战、收集等要素,更印刷着口袋妖怪的角色们。石原相信,这个充满知性的刺激游戏必定会被孩子们接受。


销售渠道的开拓

1996年5月,梦幻的首次赠送活动开始。PCG此时已经可以随时商品化了。下一步就是准备制造和销售的体制。但是,对于一个刚刚创立没多久的小公司来讲,在没有任何玩具业销售渠道的情况下,发售一个新游戏并非易事。

“任天堂是一家老字号纸牌厂商,加之我们一直也有业务往来,就向他们提议可不可以一起来做。但是,当时的日本还不熟悉交换卡片游戏这种事物,所以任天堂没同意。”

石原讲的“不可以一起来做”指的是和任天堂其他游戏一样,也将PCG打上任天堂的商标来发售的意思。但是任天堂却拒绝了。不过任天堂把自己最大的批发商介绍给了石原。这家批发商和任天堂有着年间600亿日元左右的商业往来。

“任天堂跟那家批发商提议,由任天堂制造,他们来卖。对方回答说,这么复杂的游戏不可能卖得动。合作再次失败。”(石原)

连身为游戏界王者的任天堂都不愿意卖的游戏,批发商自然也不愿意承担这么大的风险。石原用平静的语气回顾了当时的情景:

“之后我做了3次商品陈述,但是都被对方回绝了。之后有人介绍给我一家叫做MEDIA FACTORY的公司,我便试着去看了看。结果对方说,‘我们虽然没有卖过这样的产品,也不知道是什么样的游戏,但是看起来好像满有趣的,试试看吧’。终于找到了一家肯卖PCG的公司了。”(石原)

MEDIA FACTORY是负责娱乐和出版事业的RECRUIT集团的100%控股子公司,当时只是一家只有几十名职员的年轻公司。虽然它对于首次销售卡片游戏没有任何经验,但是也不会产生丝毫偏见。

于是,PCG被打上了MEDIA FACTORY的商标。下一步就是找到流通渠道。MEDIA FACTORY询问了多家玩具零售商后,只有1家显示出了兴趣。它就是大阪的STAR公司。与其说这家公司是玩具零售商,不如说是体育休闲用品的批发商。碰巧的是,STAR和伊藤华堂之间有着广泛的联系,这在将来的流通工作上发挥了有效的作用。

口袋妖怪卡片终于迎来了发售的日子。石原从这次的经历深感任天堂的强大和作为小公司的难处。如果任天堂肯销售口袋妖怪卡片的话,那么石原也不必吃这么多苦跑前跑后了。

Creatures将PCG的制造、销售权利都给予了MEDIA FACTORY。这个版权的范围不仅在日本国内,还包含了全世界。虽说游戏版口袋妖怪在海外的扩张还是个未知数,但是PCG已经将欧美作为交换卡片游戏的主战场来看待。

配合着PCG发售来做宣传的还是《コロコロコミック》一本杂志。游戏界认为不能热卖的游戏自然不会得到媒体的青睐。结果,以《コロコロコミック》为中心的小学馆杂志再次独占了口袋妖怪相关的信息。

与口袋妖怪联动的企划从96年8月开始,即发售前的2个月。同月,在上文提到的第4届次世代WORLD HOBBY活动上,展出了PCG的演示和DEMO。

接着,10月15日发售的月刊《コロコロコミック》11月号上,首次向读者展示了PCG的全貌。是的。这次和口袋妖怪蓝版的杂志上销售是同一个月份的刊号。所以这期杂志的封面到卷头插图都是口袋妖怪的内容。这期还附赠了2张超值的卡片。在卷头插图的第1页上粘着一个竖12公分,横8公分的信封,里面装着印有气球口袋妖怪プリン(胖丁)和老鼠口袋妖怪ピカチュウ(皮卡丘)的卡片。

胖丁和皮卡丘是《コロコロコミック》的读者调查问卷中最受欢迎的两只口袋妖怪。这两张卡片除非买《コロコロコミック》11月号,否则得不到。

这时的《コロコロコミック》的发行量自从和口袋妖怪联动以后,增加到了180万本。也就是说有180万个孩子得到360万张口袋妖怪的卡片。除了参加过8月份举办的活动的孩子们以外,还没有人知道这个卡片游戏的事情。

孩子们玩儿的GB是黑白的画面,自然,上面出来的口袋妖怪们也不会有颜色。这期赠送的口袋妖怪卡片可是彩色的。胖丁和皮卡丘这两张卡片不管是对玩儿游戏的孩子们还是对不玩儿游戏的孩子们来说都是超值的礼物。

销售仅局限在极小的范围内。除了游戏专卖店以外,只有拥有STAR公司的综合超市华堂在卖。这是因为当时的日本还不熟悉交换卡片的游戏类型,所以没有零售店愿意将PCG摆在货架上。另外一个原因是华堂和《コロコロコミック》之间存在着特殊的关系。

1996年7月末开始,华堂在东京圈内29家店铺里开始了一个叫做コロコロホビープラザ的销售活动。从名称上也能看出,这个销售活动和《コロコロコミック》杂志有关。活动的主旨就是设立一个货架角落,专门卖在《コロコロコミック》杂志上销售的商品。只以1家杂志的商品而特设货架角落的做法在商店业界里还是第一次尝试。

在《コロコロコミック》广告的配合下,コロコロホビープラザ活动顺利进展。其中,因极受欢迎而险些脱销的口袋妖怪相关商品也成了华堂优先摆放的商品。后来,华堂把参与这个活动的店数增加到了138家。口袋妖怪很好地抓住了这个机遇。

华堂和STAR公司有着往来。除了少量口袋妖怪卡片流入游戏专卖店以外,其余的大半都摆在了华堂的货架上。此时的华堂还看不出口袋妖怪卡片能否热卖,但华堂相信《コロコロコミック》这家媒体的实力。华堂在向久保确认PCG的企划还在杂志上继续后,还专门为口袋妖怪卡片做了1部电视广告来宣传コロコロホビープラザ活动。华堂成为了口袋妖怪卡片流通渠道上不可或缺的存在,而且在口袋妖怪卡片的促销上投资了不少。


口袋妖怪的多元宇宙

口袋妖怪总是能够颠覆人们的预想。

口袋妖怪卡片也不例外。受到《コロコロコミック》杂志上附赠卡片的刺激后,孩子们在销售开始时便一齐杀到口袋妖怪卡片的柜台前。被称作复杂的游戏、被任天堂等玩具厂商、批发商、零售商敬而远之的口袋妖怪卡片从一开始便得到了孩子们的垂青。

对于孩子们来说,游戏版口袋妖怪的世界和PCG的世界熟悉地连接在了一起。没办法,它们就像同卵双胞胎一样。

在游戏版口袋妖怪里磨练出来的身手也能在卡片游戏中发挥。而且盯了黑白画面好久的孩子们终于可以在五彩缤纷的卡片游戏世界里大显身手了。他们在面对面的交手中感觉自己好像在真的进行战斗一样。

相反地,也有从卡片游戏而踏入口袋妖怪世界里的孩子。他们是被家长禁止玩儿GB的小孩,没有GB玩儿的小孩和不喜欢玩儿电视游戏的小孩。口袋妖怪卡片的出现使得孩子们即使不使用游戏机,也能和口袋妖怪的世界联系在一起。而且一旦进入便一发不可收拾。

PCG需要记住规则才能进行游戏,对于小学生来说不是件难事。毕竟它比学校的枯燥条文要好记多了。感觉到困难的是那些没玩儿过卡片没玩过游戏机的大人们。孩子们只要卡片在手,马上就能成为一个合格的教练。口袋妖怪的世界的窗口扩大了,孩子们即使不拘泥于游戏机也能自由地和口袋妖怪互动。

家长们的赞成态度也是孩子们容易买到口袋妖怪卡片的原因之一。在家长们的眼中,孩子们面对面玩儿卡片的样子远比抱着游戏机两眼紧盯小屏幕的样子来得顺眼。或许他们认为人与人之间的直接交流才是健全的吧。

并且,家长们有种先入为主的观念,即卡片游戏要比电视游戏动脑子。当然,游戏版的口袋妖怪也是知性游戏,同样需要孩子们动脑才能过关。但是家长们是不会知道这两种工具都能起到寓教于乐的作用的。

还有,这是后来的事情了。在PCG中,对战双方需要时刻进行伤害值、倍数、次数等计算。欧美经常报道,通过玩儿口袋妖怪卡片游戏,孩子们能更快、更好地掌握加减乘除的运算法则,PCG具有教育效果。

口袋妖怪卡片从发售到半年后的1997年3月末,共出货8700万枚。换算成年间销售量的话约为1亿8千万枚。为此MEDIA FACTORY不得不立刻修改以前已经制定好的年间生产计划。修改后的第2年出货量,即97年4月开始到98年3月的出货量达到了4亿9900万枚。

即便如此也止不住口袋妖怪卡片的销售势头。第3年,即98年4月到99年3月一年里,实际卖出了共7亿6400万枚。99年因为众多其他角色卡片游戏被投入到市场上与口袋妖怪卡片竞争,到2000年3月为止的PCG出货量终于停留在了5亿300万枚的水平上。不过这3年半的累计出货量共计18亿5500万枚。再加上美国卖出的24亿枚,全世界竟然卖出了令人不可思议的42亿5500万枚。这个数字绝对前无古人、后无来者了。它是戏剧性的成功。

从MEDIA FACTORY那里接受口袋妖怪卡片订单进行制造的是任天堂。身为纸牌厂商老字号却在当初拒绝了石原以自己商标发售口袋妖怪卡片的任天堂,或许后悔万分。但这就是商业。

随着口袋妖怪卡片人气的高涨,越来越多的零售店都开始销售起来。但是因为其人气涨的实在太快,所以经常出现供不应求的情况。STAR公司即便是在这种局面下也义不容辞地将入库的口袋妖怪卡片的25%提供给华堂。所以,顾客去别的零售店未必能买到,但去华堂的コロコロホビープラザ角却经常能买到。

“口袋妖怪卡片的销售额好几次都排在华堂全产品销售额的前10名里。鸡蛋、牛奶、卷心菜、黄瓜等蔬菜后面突然就能看见口袋妖怪卡片排在第9位。”(久保)


陈述

企划书

在准备PCG诞生的1996年夏,与口袋妖怪相关的另一个重要企划启动了。

它就是口袋妖怪的动画。

发起企划的是以久保为中心的《コロコロコミック》编辑部。接受了编辑部的方针后,久保写好了一本名为《口袋妖怪1996-1998联动企划书》的企划书。

企划书由小学馆《コロコロコミック》的名义作成,于9月26日星期四被提交到了任天堂那里。为什么提交给任天堂呢。前面已经说过,在当时,所有与口袋妖怪有关的事情都必须与任天堂打招呼才行。

企划书的副本保存在小学馆角色企划室里。首先映入眼帘的是企划书的格式,可以说是打破了常规。翻开封面后,久保在第一页如此写道:

“首先祝贺口袋妖怪销量突破百万。对口袋妖怪相关人员表示深切的谢意。”

这简直就像是书信的开头。紧接着是由四个项目组成的四页提案。各个项目的题目和开头一样都采用了口语形式。让我们来看看是怎么写的。

1口袋妖怪的未来会是……?

2“口袋妖怪64”怎样才能确保成功?

3“口袋妖怪TV版动画”也采用迷你四驱车同样的TV版动画体制如何?

4假设口袋妖怪TV版动画成立,那么节目会是这个样子。

原文真的是这样写的。读了这些题目后,读者能一目了然的知道企划书的立案目的是什么,即久保想说什么。各个项目的正文也是同样的形式。比如1项目就是这样开始的。

“口袋妖怪拥有着改造、培养、战略性、初级者也有胜算等能在小学生之间引起热潮的大部分要素,那么它的未来会是怎样的呢?”

在最后的第四页末尾,久保是这样收笔的:

“最后,祝愿贵公司的发展蒸蒸日上,小学馆コロコロコミック久保雅一。”

从最后的结尾再次看出,这个企划书完全是按照书信的形式写的。确实,想把自己的感受和想法传递给对方,书信是最恰当的方式。

但是,在现实中它显得太另类了。为什么另类呢?这里说不出另类的理由,或许是不成文的规定吧。大概在业务往来里,大家看惯了没有提案者想法和人际关系的用语的文书,所以这封饱含感情的商务文书就显得另类了。

那么,一般的企划书应该是什么样子呢。让我们介绍一下口袋妖怪促销活动的提案企划书吧。

制作这个企划书的是某家大规模广告公司,形式很传统。封面上写着“99年度口袋妖怪活动开展战略”标题。里面内容的长度虽然和久保的企划书一样,都是用A4纸写了3页,但是空白地方很多,实际的文字量还不到久保的一半。

翻开封面后,第一页马上就列举了项目。寒暄的文字根本没有。作为企划书,这样才是常规的写法。各页的项目都配着题目。在这里列举一下项目标题和内容。

◆99年度“口袋妖怪活动”展开时的战略方向

◆1998年口袋妖怪相关事件

◆1999年口袋妖怪活动展开时的战略方向

◆99年度开展日程

◆春~口袋妖怪春季节日99

◆夏~第四届口袋妖怪全国联赛

◆口袋妖怪春季节日99开展日程

到这里就结束了。最后的第三页是一张日程表。寒暄语在中间没有出现过一次。

两个企划书的区别不仅体现在形式上,还体现在正文里。让我们来看看这家广告公司如何在第一页写概论的。

“1999年开展口袋妖怪活动时的战略方向是,将一些超值物品和口袋妖怪的游戏软件同捆发售,通过相乘效果来创造第2期口袋妖怪热潮。”

怎么样?大家能感觉到这两者的区别吧。但是比较这两个企划书的目的可不是为了分出它俩孰优孰劣。

从久保的企划书里能看见立案者的面容。如果读这个企划书的人和久保认识的话,或许都能听见久保的说话声音。即便和久保不认识,也能抓住立案者的出发点、思考。

当然,对这个企划书的评价根据接受提案的公司而产生不同。必定会有讨厌久保的这股嘘寒问暖的写法的客户出现。所以,久保是幸运儿。以川口为首的任天堂、石原、田尻都接受了久保这种不拘泥于形式的做法。

不过,久保的企划书虽然在格式上被原作者们好意地接受了,但是企划内容的批准却成了问题。将口袋妖怪做成动画的企划实现起来并不简单。


动画版受到的抵抗

久保开始考虑口袋妖怪动画版是在96年8月的事情。那是,梦幻的第二次杂志上赠送活动刚结束,口袋妖怪连载漫画由别册转登到了主杂志上,名字也从“不可思议的皮皮”变成了“口袋妖怪”。虽然游戏软件买的销量还在80万份左右,但久保通过连载漫画的大受欢迎和梦幻赠送活动时孩子们表现出来的热情,确信口袋妖怪极具潜力。这是作为漫画杂志主编的直觉。

销售状况能很好地证明久保的直觉是正确的。发售日半年过去,口袋妖怪就仅在专卖店渠道都保持着每周两万的销售势头。虽说算不上爆发似的热潮,但久保认为口袋妖怪只是潜在水下静静的积蓄着能量。只要给它创造些什么条件,积蓄的能量会被一气释放出来。

“我认为这个条件非动画版莫属。作为漫画编辑,我很想看到人气漫画的角色动起来会是什么样子。动才能产生变化。《コロコロコミック》虽然有一百万分的发行量,但换算成电视收视率的话也不过1%而已。在电视里,1%收视率被计算成80万人。如果收视率变成两位数的话,就会有800万人在看。我想创造这样的世界。”

久保首先把想法告诉了上司——第九编辑部部长河井长吉,并且得到了内部许可。这里的内部许可不只是河井的答应,还是小学馆的批准。这是一道必要的、重要的手续。如果真的要制作动画的话,就必须有小学馆产品集团的协助和支援才行。久保得到内部许可后,开始依次游说口袋妖怪的相关人员。

“是的,久保从96年8月开始就想把口袋妖怪制作成动画。我听到他的路线时,很是赞赏。我俩是在位于神田的任天堂东京事务所的走廊里站着谈话的。我当时的回答是挺有意思的嘛。但是这种站着的谈话不代表公司的立场。换成公司间正式商谈时可就不能草率应对了。”(川口)

实际上,任天堂保留了态度。因为在公司内有褒贬不一的声音,且否定意见占上风。

“任天堂内部有赞成的论调,也有持慎重态度的人。保守派的代表意见是如果失败了怎么办。他们担心失败时带来的影响。如果动画版失败了,那么游戏的人气将大大受到影响,口袋妖怪游戏的销量从发售以来好不容易才稳步上升,没必要犯险搞动画吧。既然是做生意,这种观点肯定是有的。能导致动画版失败的因素有很多。收视率差、动画质量差、内容有少儿不宜的地方而遭到投诉、电视台和广告代理店想停就停等,发生什么坏事情都不是惊奇的事。而且一旦发生我们都没法伸手援助。甭管有什么理由,失败就失败。制作口袋妖怪等于自找麻烦。”(川口)

但是,任天堂虽然对这个企划不抱有好感,但也没清楚明了地说NO。断然拒绝的却是石原的Creatures。Creatures的董事兼插画家伊藤阿修罗红丸这样叙述道:

“我非常担心这样会加速角色的寿命。当我听到要制作动画的企划时,我的判断是口袋妖怪还不具备那么高的体力。那时我们还想让口袋妖怪卖得更久一些。动画或许能带来一时的流行,但一旦结束人气马上就跌落低谷的案例从其他动画上能找到不少。所以我反对。”

伊藤说的“体力”问题,指的是久保要制作动画的企划是在96年8月做成的,那是口袋妖怪的销量还不到100万份,还不具备稳定的人气。

“具体点说,那时已经有了口袋妖怪续作——金银和口袋妖怪64的开发计划,但是其完成和发售日期还很遥远。如果在这些续作发售之前动画就结束了的话,那么动画版的效果将适得其反。我坚决反对承担这个风险!我也曾经在动画产业呆过,大家都是挖空心思找动画素材。一旦发现好苗子就做成动画。可见势不妙就撤走,结果动画还没放几集就夭折了。我对这种制作体制有些看不过去。因为动画失败而导致自身产品一蹶不振的例子太多太多了,我绝不能让口袋妖怪重蹈覆辙。80年代末的迷你四驱车热潮的戛然而止不就是因为动画的失败吗。”

剩下的Game FREAK做出的反应有些不同。或许听到制作动画后最烦恼的就是田尻了。田尻作为创始人,动画也好音乐也好,无论其质量如何,只要存在了,他就不忍心否定。但是他同时也深知动画失败后会给口袋妖怪带来致命打击。苦恼的结果,田尻也给出了一个条件。

“如果要做动画,请先玩儿游戏。这是必须的条件。”

Game FREAK商品管理部部长川上直子回顾了当时的情景:

“如果做成动画的话,角色设计可能会被改动。身为角色设计员的杉森和其他设计人员都感到不安。他们很感谢对方把自己制作的游戏搬上银幕,但是那些动画制作人员能抱着同样的感情去描绘这个被Game FREAK珍视的口袋妖怪世界吗?动画的影响力实在是太大了,他们不得不考虑这些问题。”

拥有口袋妖怪原作版权的三方态度都呈现出来了,虽然不全盘否定,但至少是消极的。也可以说这是开始冒险之旅前的踌躇吧。久保怎么看待呢?

“我不想让大家对制作动画这件事情抱有负面的偏见。确实,风险不是零,但是万事不都是有风险嘛。不要因为风险的问题就在动画和失败之间画上等号。”

久保的这席话饱含了漫画和动画制作人员的自负。但是光靠决心和感情是做不了生意的。久保还有胜算。久保确信,不会再次犯第一次迷你四驱车热潮时的错误。

“我们要把节目控制在自己的手中。《爆走兄弟LET'S GO》就是在这样的体制下于95年春准备、96年1月开始播放的。结果证明,这个体制发挥了良好的功效。”

久保说的新体制的最大关键点在于,把节目内容的控制权从广告代理店那里转移到制作方手里。


决定制作动画

久保转守为攻。他开始游说任天堂的川口、Creatures的石原和伊藤,再次重复动画带来的效果和他们在制作动画时肯定保证质量。8月的盆节时,久保来到京都的任天堂总公司,进行第一次陈述。由于任天堂是第一次将游戏商品制作成动画,所以久保需要同时介绍动画节目的制作过程和具体的费用。

这次是对原作者们首次的正式企划提案。

川口在第一次陈述后,比较早的表示赞成。这不仅仅是因为久保的游说。川口原本就和小学馆往来频繁,与动漫的距离很近,但巩固川口决心的是一个人的一席话。

“我个人来讲很苦恼。公司的意见当然不能忽视,但必须先整理好自己的想法才行。于是我便去问小田部(sasdouxi注:小田部羊一,经常看PM动画卡司表的一定会知道他)先生。”

小田部羊一当时所属任天堂情报开发部。小田部是日本动画界的名角。在任天堂,他作为角色设计的评论专家,主要担任着在游戏里登场角色的监修工作。

“小田部先生说这个看起来很有趣。做做看吧。小田部先生对动画的热情可不是半路出家。他说的有趣不只是指动画本身,还包含了口袋妖怪的世界观。所以他的意思是若能巧妙地把口袋妖怪的世界观融入到动画里就有趣了。他的一席话让我决定制作动画。”

久保在意想不到的地方发现了援军,但任天堂的相关人员可不会都去询问小田部。不过,口袋妖怪盛付之一的川口站到了自己一边,绝不只是赞成派增加了一人那么简单的事情。山内社长听到的和口袋妖怪有关的报告几乎都是从川口那里听到的。

Creatures那里,伊藤反对动画版的理由非常清楚。理由清楚也代表着容易对应。久保一条一条地解除了石原和伊藤的不安与怀疑。最具说服力的还是“爆走兄弟LET'S GO”这个成功案例。久保通过它消除了伊藤的“动画节目的制作体制容易加速角色的消耗”的顾虑。

这样,Creatures也站到了赞成制作动画的一边。

“最后,久保说让好的地方制作动画,我才同意的。真是一场胶着战啊。”(伊藤)

伊藤说的“好的地方”指的是制作动画的厂商。小学馆负责的是节目制作,它需要把实际影响的制作委托给其他动画制作厂商。久保刚开始时列举了2家候补厂商,但伊藤都反对。

“可能会有个人喜恶的成分在里面,反正我不喜欢这两家的制作方法。久保听说后说会找到更好的一家来制作。”

Game FREAK那里,久保全盘接受了田尻提出的条件——让所有参与动画制作的人员玩“口袋妖怪”。久保做了保证。并且,石原站到赞成一边的事情也是Game FREAK判断的巨大因素。

于是,Creatures和Game FREAK都有条件的答应了,剩下的最大难关就是任天堂了。任天堂在8月份的陈述经过2周后依然没有作出正式回应。

久保于是抱着搏一搏的想法写出了上文介绍的那份企划书。

这份企划书的内容就如同项目标题那样,主要着眼于任天堂商品的促销上。企划书的格式虽然像书信,但是它也是一张促销战略表。因为口袋妖怪第二弹金银版(假定称谓)和N64游戏“口袋妖怪64”预定在98年夏发售。动画将成为促销手段之一。

久保的日程是,96年秋着手动画节目“口袋妖怪”的制作,97年4月开始在东京电视台周一晚7点-7点半播放,另外,和东京电视台同时播放的地方电视台将达到15家。

企划书的陈述安排在了9月26日周四,京都的任天堂总公司正馆第一会议室进行。任天堂方的出席者是口袋妖怪负责人川口;川口的直属上司、当时总务部部长今西宏史;当时企划部职员、现企划部部长代理山内克仁;动画界名角小田部羊一;董事业务部部长波多野信治等十几人。

相对地,小学馆有3人来做陈述。久保雅一;当时小学馆制造媒体事业部部长代理、现藤子制作董事兼社长的伊藤哲章;动画制作人吉川兆二。

下午一点陈述开始。首先是伊藤做开场白,然后久保开始陈述。之间,英久保要求,吉川说明了动画实际的制作过程。最后进行完答疑后,陈述结束。共计3个小时。

“以上,蔽公司的陈述完毕。请贵公司会去讨论。谢谢各位的聆听。”

久保一边环顾满座的出席者一边说道,然后回到了座位上。

“真是既详细、又包含力量的陈述啊。面对这么有魄力的演讲,不当场回复怎么行呢。”(川口)

小学馆将这次的陈述放在9月末进行是因为受到时间的限制。第一次陈述后,任天堂至今没有答复,小学馆着急了,便马上安排第二次陈述。因为如果不再安排一次陈述的话,任天堂即使在10月份说了YES,那也于事无补了。要想赶上久保计划中的4月份开始播出节目,就必须10月开始制作的工作。

如果播放的开始时间赶不上来年春的4月份的节目改编期的话,下个机会就必须等到半年后的秋天了。再者动画的播放时间带是被限定的,以一年为单位更替的情况不在少数,说不定得等到一年后。但是,面向孩子们的动画节目人气变动激烈,等待一年就意味着放弃。

口袋妖怪的人气还没那么稳定。不仅如此,动画节目的制作人员也是很重要的因素。做陈述的时候,久保已经铺好了万全的制作体制,还刚好找到了一家刚制作完其他动画系列的动画制作公司。人家是不会陪你等一年的,肯定会再找别的动画排进自己的日程里,要做只有现在。这就是久保的直觉。也就是说,9个月内不给YES的答复,之后给什么样的回复都如同NO了。

但是任天堂并没有如川口和久保所愿,立即在当场给出回复。伊藤甚至说了,任天堂若是需要讨论一下,我们可以等待的话。结果任天堂的回答是先把企划书放在他们那里看一下。

知道强求也不是办法的久保一行人说了句“明白了”就离开了任天堂。上次陈述后至今一个月任天堂都没回应,这次的陈述后要还是花那么长时间等回复的话,那十有八九是没戏了。没戏就是赶不上第二年春天播放的意思。

三人离开任天堂后径直走向京都站,乘坐下午五点的东海道新干线希望号返回东京。吉川买了瓶啤酒和零食,但谁也没法去打开它们。三个人就坐在希望号的绿色车上,伊藤鼓劲儿道,“就当是转换心情了”。说完他回头来默默的看着窗外的景色。

“我们尽力了。”

伊藤安慰久保说。久保只是“嗯”了一声。三个人也知道再说下去也只是些无奈和丧气的话,索性最后都闭口不言。

任天堂那边,今西、波多野、川口等小学馆人员离开后,向山内社长报告了刚才的陈述内容。结果任天堂的最终决定下来了。距离久保他们离开的时间是两小时。

那时,久保三人乘坐的希望号正穿过静冈县的滨名湖。久保的手机响了。是任天堂打来的。电话那头是波多野部长。

“久保先生,任天堂决定当口袋妖怪动画节目的赞助商。这是刚刚做出的决定。山内社长要我立刻通知你们。你们还在回公司的路上吧。真是打扰了。”

久保听后尽量掩饰自己喜悦的心情,平静地回答道:

“哦,是嘛。谢谢您特意打来电话通知我们。那我回去后马上制作今后的日程并给贵方看。”

伊藤和吉川看着久保的脸。挂掉电话的久保本想冲着他俩咧嘴笑的,可没想到二人刚才还紧绷的脸已经松懈下来了。原来他俩已经知道电话的内容了,就等着久保亲口说呢。于是久保张开了嘴:

“山内社长刚才同意了。”

伊藤睁圆眼睛高兴地说道:

“是吗?真的啊。太棒了。”

吉川也笑逐颜开。伊藤边伸手去拿啤酒说:

“难得他们这么快就打来电话通知我们。”

“打得真是时候啊。”

久保也边说边伸手去拿啤酒。他们既高兴于陈述的结果,也高兴任天堂不等明天而是立即打来电话的好意。或许这真是山内社长的指示,也可能是波多野和川口有意为之。

“正因为双方有这样的人,才能顺利进行。历经坎坷后终于如愿以偿多亏了这些人啊。”(久保)

口袋妖怪就这样开始了动画版的旅程。游戏软件发售后,继《コロコロコミック》的漫画连载和口袋妖怪卡片游戏,口袋妖怪的世界第三次被扩展。


动画

动画的启动

小学馆制造一边为和任天堂签订版权合同而准备着,一边开始着手动画的制作。担任版权业务的是版权部,担任电视节目制作的是电视企画部,两者都隶属于媒体事业部。

口袋妖怪的动画制作有两个特色。它们分别是独立制作人体制和制作会议的设置。首先从制作会议开始介绍。

制作会议是在制作口袋妖怪动画版时的最高指示决定机关。会议的成员有原作者群的各3人,分别是Creatures的石原恒和,Game FREAK的杉森建,任天堂的小田部羊一;另外还有独立制作人吉川兆二,监督汤山邦彦,小学馆制造委托的动画制作公司OLM的作画监督一石小百合。以该6人为中心,很多相关人员都是这个会议的成员。变成动画后的口袋妖怪的世界观、角色设定、故事构成等重要事项全部在这个会议上决定。

设置这个会议的目的是动画制作不有损于游戏软件的世界观。这也是久保在提出动画版方案后向原作者们保证一定“做好”的一环。动画在后来播放后确实带来了二次使用权的利润,小学馆制造的版权费也收入颇丰,但在播放前,谁也不能预测未来会怎样,所以这是个赌博行为。

下面说独立制作人体制。这是制作“爆走兄弟LET’SGO”时久保首次采用的系列构成专任制作人体制的流用。吉川再次被任命为口袋妖怪的独立制作人。吉川解释了“独立”的意思。

“独立的意思就是拿人做祭品啊。久保认为口袋妖怪制作动画肯定会被接受,就跟石原他们交涉去了。谈判过程中,就谈到了负责人的问题上了。比如做完了以后山内社长看了觉得不行,或者开始制作后觉得没意思,这时谁来承担责任。这时,久保把我抬出来了,说我是动画的总负责人。如果没有这个总负责人的话,那不论久保还是代理店,还是玩具店还是动画制作公司,都会各有各的制作人。万一动画制作的不好,那各方就会推卸、逃避责任,最后大家就全跑了。那以后就没法和任天堂再打交道了。这样一来,各公司的损失可就大了。所以,要找个不代表公司的人来当总制作人。这个人就是我。久保说,为了保护其他公司的制作人,你就将就一回吧。久保还说,做好了全是你的功劳,失败了全是你的错。”

这段往事真像电视剧一样充满戏剧胜。听了这段话要是笑出声来是不是对吉和有些失礼呢?不会,因为讲述这段往事的吉川他在笑。

“久保接着说,就算失败了,和任天堂说再见的也就你一个人,到时候我们再把你介绍给索尼。所以我就是一个替罪羊。动画的开头有原作者田尻的名字,然后是石原的名字,接着就是我的名字了。相当于副制片人吧。我后面的是小田部先生。小田部先生那是什么样的人物,对宫崎骏都呼来唤去的。就因为我是个承担全部责任的人,所以名字才被放在他前头。这个差事可不像你们想象的那样风光。”

吉川担任“爆走兄弟LET’SGO”的系列构成工作本应到98年动画播放结束。但在96年夏便开始兼任口袋妖怪的制片人了。吉川培养的动画节目系列构成能力在口袋妖怪中施展得淋漓尽致。

“事情谈妥后,我马上玩儿游戏并打穿了它。但是我没收集全口袋妖怪。也就50只左右。不过我老婆全都收集齐了。因为她不知道门,所以玩儿了很多次。

听到这番话时,我们询问了吉川对口袋妖怪游戏的感想。

“说明白点,很不甘心啊。原来我也是爱玩儿小孩子的东西啊。我在RED公司时也想过同样的事。我也曾经制作过妖怪系的东西,但我觉得我做那么多的话没人会收集全吧。所以做什么都马马虎虎。可我在这个游戏里能感觉到制作方对所有口袋妖怪都倾注了无限热情。我为什么就没做出这么好的游戏呢,真是不甘心啊。”

不久,吉川和田尻有了对话的机会。在那次对话中,吉川再次尝到了不甘心和受打击的滋味。

“我听完他的话甘拜下风。在口袋妖怪的世界里没有宿屋对吧。一般来讲,RPG游戏里的主人公在旅途过程中都需要住在宿屋里回复体力,但口袋妖怪就不设计宿屋,而是设计了个口袋妖怪中心。于是我问田尻为什么。田尻说就把他小时候整天泡在游戏中心的事情说了。听完后我恍然大悟,原来他把小时候的经历都放进游戏里了。不认输不行啊。我小时候,一到天黑我就觉得寂寞,到晚上甚至悲从中来。我老想,要是玩儿的时间能永远持续下去就好了。口袋妖怪圆了我的梦。那里没有黑夜。”

从这次谈话后,吉川将自己的创造性全灌入了口袋妖怪动画的制作当中。他不想输给田尻的游戏。

制作会议的成员中,极大地影响了动画版口袋妖怪世界观的人还有监督汤山邦彦。

“听说口袋妖怪要制作成动画,我就跃跃欲试了。我的孩子就在玩儿这个游戏。所以,一直到大家开始玩儿游戏之前,最了解口袋妖怪的人是我。那时我还在OLM公司做其他动画。”

OLM是接受了小学馆制造的订单、担任口袋妖怪动画版制作的公司。就因为Creatures的伊藤阿修罗红丸对久保之前找到的两家动画制作表示了不满,所以久保才重新选定了OLM。

一般地,动画监督都是从动画制作公司那里接受工作,汤山也自不例外,他也是从OLM那里接到了这个口袋妖怪动画版制作的工作。所以,要是没有当初伊藤的“抗议”,就不会有OLM的出现,汤山也就不会成为口袋妖怪动画的监督了。监督若不是汤山的话,这部动画会变成什么样子,谁也说不清楚。但是,在汤山的带领下,口袋妖怪动画版取得了成功却是不争的事实。

汤山遇见口袋妖怪后立刻开始了游戏之旅。

“我孩子玩儿,所以我早就知道了口袋妖怪。但真正自己玩儿还是因为制作动画这件事。一直以来,我没怎么玩儿过游戏。像这样认真地玩儿还是头一次。而且我还玩儿上瘾了。有意思啊。我穿版了。还收集了所有妖怪。”

以下是汤山的感想。

“田尻制作游戏时融入了自己的感情在里面。我感觉游戏包含了很多要素,都是小孩们喜欢的,像漫画啊、动画啊、小说啊。它既像怪兽动画又像冒险小说。我制作动画时,好像也把自己经历过的事情都放进去了,有种集大成的感觉。我把培养出来的经验、窍门、一直想做的事情都分毫不差地融入到了动画里面了。”

汤山这时已经是游戏刚开始时选择的妖怪フシギダネ 的粉丝了。

以上介绍了制片人吉川和监督汤山这两位现场负责人的感想,其实他们二人的话如实再现了口袋妖怪动画制作的现场况。接受了田尻条件的久保向制作现场发出了“先把游戏玩儿了再做”的指示。这个指示很好地被彻底贯彻了。大家玩儿以后异口同声地说,“服了”。OLM共同经营者、担任节目制作人的神田修吉如是说。

“我没GB,为了玩儿这个游戏就买了1台。大概我这一生都不会有机会再玩儿这个单四电池的游戏机了,所以这次要玩儿个够。我把红绿蓝版本都玩儿穿了。我是最后一个开始玩儿游戏的,却最快地收集到了所有妖怪。我跟石原说我收集全了,他就把梦幻送给了我作为奖励。金、银版也玩儿得很完美,是的,收集了250只。セレビィ吗?我没有。我太忙,没时间参加活动。”

结果,神田在玩儿了红版之后,也成了フシギダネ 的粉丝。セレビィ是金、银版里的梦幻般的妖怪,地位等同于红绿篮版中的梦幻。在2000年8月25日至27日举办的任天堂大会“宇宙世界2000”的会场上,セレビィ被赠送给了10万个孩子。另外,神田说的单四电池的意思是,他买的是刚刚发售没多久的GB Pocket。神田对游戏的感想是这样的。

“口袋妖怪具有划时代的意义,因为在GB上能被做得这么完美。玩儿完口袋妖怪就不理GB了,感觉太浪费,于是就买了根多其他游戏玩。太痛苦了,根本就玩儿不下去。在这样的小黑白屏幕上能包含这么多的事物在里面,除了口袋妖怪没有其它游戏能做到了。”

神田还指出。

“口袋妖怪很体贴。一般的RPG或战略游戏有时会让人感觉出开发者在故意为难玩家。RPG不就是嘛,有些地方死活过不去。但口袋妖怪就不会为难玩家。”

就这样,汤山等动画制作人员一边徘徊在口袋妖怪的游戏世界里,一边加固了自己对口袋妖怪的诠释。

“在口袋妖怪里,无论玩家走到了哪里,都感觉是暑假的一天。这种感觉被抽象地、游戏化地表现出来。虽然看起来走了很远,但其实玩家还在早晨捕捉昆虫的延长线上。这种感觉在玩儿的时候频繁出现,我的诠释也随之定型了。打个比方,在这个游戏里,玩家不必想如何处理母亲交代的事情,父母的身影是很模糊的。孩子们能自由自在地进行冒险之旅。换作原来,10岁的孩子出去旅行,父母难免担心,但这里就感觉不到。孩子们的旅行就象暑假的一天一样安全、平凡。他们去后山,去城镇,父母不必担心。”

神田接着补充说道。

“父母不会觉得孩子们做的事情很危险。”

像这样被制作人员吃透,融入感情的游戏改编动画,除了口袋妖怪还有谁能做到。至少笔者不知道。


不能输!

吉川、汤山和神田,还有其他人员逐渐地确立起来了自己对口袋妖怪世界的印象。然后,各种提案油然而生。吉川在首次制作会议上迅速提出了一个方案。

“在制作会议上我第一个提案的,是让口袋妖怪说话行不行?为什么要让他们说话呢。因为动画里如果没有对话的话很难传达给观众要表达的意思,总不能让观众回到无声片猜口型的时代吧。田尻和石原听完,回去制作了一份表,上面给150只妖怪分别打上了○×△的符号。代表的意思是可以说话、不可以说话、或许可以说话。”

汤山也十分清楚地记得这张表。它巩固了在制作口袋妖怪动画时的最基本想法。

“我一看,表上几乎没有可以说话的口袋妖怪。我们本以为大部分妖怪能说话,所以对这个结果感到很吃惊。但是,在实际制作动画后,逐渐认为他们的理解是正确的了。他们把口袋妖怪当作动物看待了。当大家和动物们交流成功后会感到很愉快的。和其他事情一样,动画里的最大主题也是交流。和各种东西相遇,怎样和他们交流由始至终贯穿在动画里面。一会说话,就变成语言上的交流了,难免会产生遗漏的地方。孩子们和这些不会说话的妖怪们如何互相理解是这部动画最有趣的地方。”(汤山)

游戏版口袋妖怪拥有的世界观迷倒了动画制作人员的心。他们和久保几乎都是相同时代的人,游戏版能超越时代使这些三四十岁的人们产生共鸣,的确不可思议。

所以吉川认为这次不能输。

“我把我的心情如实地告诉了动画制作人员。我们不能输给游戏。首先我们要清醒地认识到游戏很伟大。正因为它的伟大,所以我们更不能输。我们做出来的动画要很好地表现出游戏的伟大之处。比如说,某个游戏的音乐很出色,光听音乐就能融入到游戏里去。所以动画里也使用了这个曲子,可是给观众的感觉就是这不像是一部动画,而是游戏的气氛。游戏和动画由此变成游离状态了。我认为不能做成那样。我跟汤山和神田一开始说的是,口袋妖怪游戏版虽然能被GB显示出来,但是却不会活动。如果我们让他们动起来,就是我们赢了。如何发声,如何活动,这是动画制作战胜游戏的关键。从这种意义上说,制作人员需要深入玩儿这款游戏就变得尤为重要了。在玩儿的过程中,大家就会想象屏幕上的妖怪们在动画里应该怎么动最合适。自然而然地,大家就形成了要这么做才行的意识。”(吉川)

制作人员的这股干劲儿还得益于良好的制作环境。也就是说,制作人员在创作口袋妖怪动画时是充满乐趣的。这种良好的环境即经济方面的充裕,OLM能够提供制作人员们这样良好的环境是因为背后有小学馆制造的支持。在前途未卜的状态下小学馆制造大胆、慷慨的采取了预付制作费用的做法。

关于小学馆制造向OLM支付制作费用的这件事,神田是这样说的。

“一般来讲,制作电视动画时,单画的张数是重点。口袋妖怪的情况是30分钟3500张。3500张是制作电视动画时业界的标准线。口袋妖怪动画每集的张数会有所不同,有时会多出来,但绝不能因为这个原因而拿总张数除以集数得出每集的单画张数。即不能低于3500张。口袋妖怪动画的监督除了汤山以外,还有日高政光。汤山是总监督,助手有6个人。这种体制的好处就在于,即使监督忙着拍别的剧场版动画或者特别节目,电视动画的工作每周都不会断开。凭一己之力既搞剧场版又搞电视动画那是不可能的。从这种意义上说,关键人物是复数的,我们由此获益不少。动画属于手工劳动,坚决不能减少人手。如果情况允许的话,最好能增加人手。制作人员的数量多多益善。”

小学馆制造自播放开始后,还向OLM填补了东京电视台支付的制作费和实际需要的制作费的差额。这个差额相当于实际需要的制作费的1/2。也就是说东京电视台支付的制作费仅仅是口袋妖怪制作费的1/2而已。这件事情证明了小学馆方在动画制作上的热情。

已经说了很多遍了,口袋妖怪在角色商品的领域里能否大获成功还是个未知数。小学馆制造支出了这么多,虽然在动画版企划阶段就已经预算好了,但因为前面的原因使得这个投入犹如赌博一般。当初反对动画版的Creatures的伊藤阿修罗红丸说道。

“播放开始时,口袋妖怪的人气好像已经稳定了。”

看到这个大好形势,小学馆制造总算能松了一口气了。这之前的先行投资对于小学馆制造来说可是一个巨大的风险。

小学馆制造能够承担这么大的风险,除了对口袋妖怪的成功有相当大的信心以外,就再也找不出别的理由了。我们对此采访了久保。

“嗯,我确信。我们制作了一个表格,上面列出了一个热门角色必须具备的21条素质。口袋妖怪全部具备。我自己玩过游戏后,感觉它真的很棒。即使从客观角度来说,口袋妖怪也没有不成功的理由。如果我们再赋予它高水平的影像,那我们将能摘下硕大的胜利果实。”

久保一边笑着一边补充说。

“我们当时想象的胜利果实和实际成功后的胜利果实相比简直太小了。”


皮卡丘

就这样,动画制作人员在小学馆集团赌博似的准备的良好的制作环境里,干得越来越起劲儿。原作者方也不甘落后。

“游戏小组从开始就很友好。对动画小组经常提出有趣的意见。”

说这话的人是神田。

“通常地,和制作游戏的人一起工作,会变得视野狭窄。因为会被限制在一个很狭窄的范围内。自己工作时也经历过这样的事情,从别的同行听到的也一样。这里必须这样,那里必须那样之类的部分很多,根本不能脱离游戏的条条框框。与此相比,口袋妖怪的游戏小组拥有着极高的自由度。他们很宽容。我们在刚开始不是被他们要求先玩儿游戏嘛。其实这是让我们在游戏中感受。他们想让我们知道他们是抱着什么样的想法制作的游戏,而不是在实际工作中指手画脚。孩子们为什么会痴迷于这个游戏,玩儿后你就知道了。极端点儿说,这是我们之间唯一的障碍。”

借助他们的话来讲,即口袋妖怪的动画小组和游戏小组之间构筑了非常信赖的关系。这种信赖的程度是在其他动画制作现场看不到的。

“正是如此。我们之间的合作水平很高。互相之间从来不扯后腿,反而互相提案。我们关系很好。”(汤山)

举个例子,汤山和神田想把动画版设定成——“主人公サトシ为了成为口袋妖怪大师,而带着皮卡丘,和两个伙伴进行修行之旅”。

“游戏开始时不是得从3只口袋妖怪中选择一只嘛。我们不打算在动画里选这三只。而是提出皮卡丘成为默认妖怪的方案。当然,另外三只也会在电视动画里相继出现的。总之我们就是想让皮卡丘当主角妖怪。另外,在旅行过程中,还需要同伴陪伴。于是我们就从游戏里的健身房(就是道馆)里的角色挑选了两个人出来当主人公的伙伴。这在别的游戏改编动画里是很罕见的。我们都想象出他们和我们要大吵一架的样子了。”

那么游戏小组的回答是?

“哦,可以啊。”

游戏小组的反应仅此而已。虽然看起来有些过于草率。但其实游戏小组早就制定好基本方针了,即游戏的设定即使产生些许变更,只要不破坏游戏的世界观就行。一个作品以另外一种媒体形式呈现出来时,难免不产生变化,游戏小组早就树立了这个认识。

汤山就选定皮卡丘作为主角妖怪一事说道。

“动画如果和游戏一样,也从ヒトカゲ、フシギダネ、ゼニガメ中选出一只开始旅程的话,那喜欢另外两只妖怪的孩子们就太寂寞了。我有三个孩子,所以无论选哪个,另外两个孩子都太可怜了。于是我决定要避免这个问题发生。比如,普林和皮皮虽然不错,但是它俩的形象都太不符合常理了,和口袋妖怪的世界观可能不合拍。既是看起来符合常理的,又在现实世界不存在的是什么口袋妖怪呢?我想到了皮卡丘。还有个重要原因,就是在《コロコロコミック》搞的人气投票中,皮卡丘排名第一。既受欢迎,放在身边又不感到奇怪的要求它都具备,于是我就选定皮卡丘了。皮卡丘虽然是只老鼠,但是尾巴是闪电形状,所以它介于现实和幻想之间,符合口袋妖怪的世界观。”

另外,除了ニャース能说话,以皮卡丘为首的口袋妖怪都不能说话。这个方针最终被巩固的过程很好地显示出动画小组的口袋妖怪观是一边变化一边加深的。

“在石原和田尻的设定里,皮卡丘是不能说话的。但我们认为皮卡丘是要和主人公一起旅行的妖怪,还是让它说话好。石原和田尻就同意了。但是在制作过程中,逐渐觉得口袋妖怪还是作为动物比较好。所以皮卡丘要是说话了,就不再是动物了,而变成了一个会动的角色了,这样的感觉很不舒服。并且抹杀了皮卡丘的可爱。于是我们决定不让皮卡丘说话了。”

话说回来,在对同一件事向多数人采访时,有时候会发现一些有趣的偶然。比如提出主人公带着皮卡丘进行修行之旅的方案,仅我们采访的就有三人除了汤山外,另外两个提案人是久保和东京电影部的岩田圭介。在动画版拍板决定时,岩田向动画小组提出了让皮卡丘跟主人公演对手戏的方案。久保的想法是,虽然《コロコロコミック》杂志的漫画连载主人公是皮皮,但他希望动画里出现的主角口袋妖怪是黄色的。在三原色里,不和其他颜色重复的便是黄色,而且黄色信号灯是“注意”的意思,日本人对黄色都很在意。所以黄色的皮卡丘应该比其他口袋妖怪受关注得多。上面介绍的内容没有一点讽刺和开玩笑的意思。三人都是认真考虑了动画版的口袋妖怪,并偶然的想到了一块儿。我们想说的就是,口袋妖怪动画作品已经变成了每个制作人员自己的东西了。

总之,由动画小组提出来的这些变更游戏世界设定的方案都被游戏小组接受了。另外,主人公サトシ带着皮卡丘冒险的动画设定在游戏的问卷调查中反映良好,于是这个设定作为口袋妖怪的第四版“皮卡丘(黄)版”的游戏的设定之一被采用了。

“从来没有过这样的体验。游戏小组享受着动画制作时的乐趣。我们也觉得高兴。”(汤山)

吉川在会议上也提出了很多方案,火箭队的设定变更也是其中之一。在游戏的红、绿版中,火箭队是トキウ城的道馆BOSSサカキ(坂木)率领的一支女子团队。她们的目的是捕捉口袋妖怪进行买卖以赚大钱。在动画中,火箭队的剧情由剧本主创首藤刚志发起、吉川兆二修饰。拥有美丽声线的女子ムサシ(声优:林原惠)和帅气的男子コジロウ(声优:三木真一郎)组成的一对角色,再加上妖怪猫ニヤース(声优:犬山犬子),演绎出了一个搞笑风趣的反派团体。

“我们希望能让ニヤース说话。因为火箭队就像一个定时炸弹一样随时可能爆发内讧,所以得再安排个冷静正常的反派,于是就选定了ニヤース。”

与游戏的设定一样,火箭队在动画中也是靠狩猎口袋妖怪来赚钱,他们还看上了皮卡丘,打算偷之,就跟在主人公サトシ的身后伺机行动。主人公力争成为口袋妖怪大师而踏上的旅程是故事主线,和火箭队的明争暗斗是支线。别看是条支线,但是它很重要。动画每播放一集,火箭队的人气就升高一次。最后成了和皮卡丘一样受欢迎的角色。有种说法,火箭队和皮卡丘是口袋妖怪动画成功的两大因素。

但是这只会说话的猫妖怪和火箭队的组合是偶然凑到一起的产物。汤山对里面的来龙去脉这样说道。

“我们开始对ニヤース没想那么深入,就是随便找个可以说话的口袋妖怪就行了。后来发现它是只猫,因为是和人很亲近的宠物,就选它了。”

ニヤース在火箭队登场的第二话里出现了,声优是个性丰富的犬山犬子。因为口袋妖怪不能说话的方针已经固定,所以这次的调整是破格的最后一次。

在播放开始后,孩子们自然注意到了会说话的口袋妖怪只有ニヤース,有些孩子还特意向节目方咨询这是为什么。

“我们的初衷是想让孩子们知道,口袋妖怪还是会说话的。没想到却出现了相反的效果。孩子们都问为什么只有ニヤース会说话,而其他妖怪不会。为了弥补这个设定“漏洞”,我们稍微修改了剧本,在之后告诉了孩子们为什么只有ニヤース会说话。“

在动画的第68集“ニヤース的五十音图”中,制作方向孩子们说明了它会说话的原因。孩子们也接受了这个解释。


首映式

从神田和汤山的话里可以看出,口袋妖怪的制作会议不是密阁会议。必要的时候,神田、田尻、川口、久保都会来参加,在会上阐述自己的意见。

总之,这些事情都能在一种自由的气氛里被讨论、研究,最终在制作会议上决定下来。

吉川说道。

“最难得的是游戏和动画之间的关系很好。石原对动画方面的事情很了解,他从来不对动画小组指手画脚。现在石原还经常出现在配音室里。这太难得了。另外,动画部也认真、愉快的玩儿口袋妖怪游戏。双方之间的关系很好。”

石原也好,杉森也好,都对动画小组的热情创作抱有敬意,在他俩的眼里,他们跟动画小组接触是极其自然、平等的,并且对动画制作显出了极大的好奇。但是,从吉川代表的动画制作方来看,亲自到访制作现场、聆听意见、积极参与动画制作的原作者是很少见的。

动画版口袋妖怪的制作有条不紊的进行着。构思、剧本、画面分镜脚本、作画、动画、作曲、作词、录音、录音合成、配音、剪辑这些工作,正如神田所说,为了能最终达到一集30分钟3500张单画的目标,每个员工都要分工制作。这是一个巨大的工程。

这些工作来不得半点疏忽。就像之前介绍的那样,所有制作人员都抱着绝不输给游戏的心态,最大限度的发挥自己的才能,制作出最好的影像。而且制作现场的全员都玩儿过了口袋妖怪游戏。监督、作画监督、脚本人员、作画人员、动画人员、制片人、助手、作词家、作曲家、音响师、声优,这些人通过玩儿游戏,被共同的口袋妖怪世界联系到了一起。如果所有动画制作人员真的能最大限度地发挥自己的话,那么这些都源于口袋妖怪的力量。

吉川把这种力量称为运气。

“要是没有汤山监督的话,那这个动画就集结不了这么多的制作人员。口袋妖怪动画里有很多地方都是因为有了汤山才能实现的。这样一个优秀的制作队伍也是可遇而不可求的。所以,这是口袋妖怪的运气好。”

如果这真是运气的话,那享受好运的人们应该在细细咀嚼吧。汤山也说道。

“双方之间的良好关系大概就是口袋妖怪拥有的超好运气吧。它来自游戏作品本身。也可以说是作品的力量。对动画来讲,口袋妖怪从某种意义上说算是借来的东西。但是动画制作方不满足于借来的东西,而是要用自己的想法去表现。”

Creatures的伊藤阿修罗红丸有一次这样说。

“大家都是孩子啊。正因为都是孩子,口袋妖怪才能完成。这帮孩子们的旁边跟着一个有着大人般稳重的人。有了他,那套制作以外的健全体制才能得以维持。他就是久保。”

创建了动画制作新框架的久保和石原一同静静的看护在口袋妖怪身旁。

1997年3月28日星期五,东京都千代田区一之桥如水会馆的“星光大堂”里,口袋妖怪动画第一集“口袋妖怪,就是你啦”举行了首映会。除了之前内部看过的相关人员以外,被邀请来参加首映会的人都是第一次看到口袋妖怪的庐山真面目。

下午两点整,场内的灯光变暗,首映会开始。

“ポケモンGETだぜ!”

由声优松本梨香演唱的口袋妖怪片头曲“成为口袋妖怪大师”在大堂内流动。

演唱主题曲的时候,画面上慢慢滚动着制作人员的名单。曾经和口袋妖怪一起走过的人们的名字一个个浮现出来,一个个消失而去。没有在名单里面的制作人员在会场上还有很多人。不过他们已经被提前告知了里面没有自己的名字。不过他们不在乎这个。看到サトシ和皮卡丘冒险的身姿就如同看到了自己的名字在名单里面一样。

动画正片开始了。正片结束后,片尾名单开始出现。同时,为オーキト博士配音的石冢运升和孩子们合唱的片尾曲“一百五十一”在会场内响起。

翻开新世界篇章的30分钟结束了。

谁也没有从座位上站起来。谁也没有鼓掌。久保瞬时担心起来。会场的灯光明亮起来,很多人都揉了揉眼睛,终于,掌声零散的响了起来。开始还是犹豫的掌声,后来变得逐渐强烈。随着掌声越发加大,很多观众都离开座位站了起来。最后,会场变成了掌声的海洋。

“太棒了,太感动了。Game FREAK辛苦做出来的作品被演绎的如此出色,眼泪都快出来了。这种感受还是头一次。”(Game FREAK川上直子)

“剧本很好的把握了口袋妖怪的世界观,演出很好的演绎了口袋妖怪的世界观。太棒了。”(Creatures伊藤阿修罗红丸)

“从个人感情来讲,这是我和汤山做的,我当然最高兴了。”(OLM神田修吉)

“找不到能和口袋妖怪同等水平的游戏改变动画了。”(独立制片人吉川兆二)

“自己绘画的角色在动画里活动是究极的形式了,这个梦想终于实现了。我很高兴。我是小田部先生、首藤先生、汤山监督的狂热支持者,跟这些优秀的制作人一起工作既感到荣幸又感到害怕。在开制作会议时我见到他们都头脑发热……”(Game FREAK杉森建)

这一天是突破性的开幕。


突破


孩子们倒下,事故发生

对于孩子来说这是一件轰动的事情。以前只能在小小的黑白液晶画面上静止的サトシ和口袋妖怪们,现在终于能在彩色的电视屏幕上欢笑、哭泣、奔跑和战斗了。这是在游戏里和口袋妖怪玩耍嬉闹的孩子们梦想中描绘的世界。サトシ原来是这个样子啊。有好多不错的地方哩。妖怪球原来是这么扔出去的。ニャース果然很弱。真想进トキウ的森林里去看看。口袋妖怪中心有点太繁华了吧……。孩子们深深的喜欢上了口袋妖怪的动画。

口袋妖怪通过动画版,使更加低年龄层的孩子们和女孩成为了粉丝。动画制作当初选择皮卡丘作为主人公随身妖怪的目的就在于扩大粉丝的领域。

1997年4月1日播放的首次收视率为10.2%。4月中旬停止在了10%的水平。但到了五月马上变为12%,6月份上升至14%。9月份的暑假期间,收视率最高达到14%-15%。10月份再上升到15%-17%。进入11月份后没记得收视率创纪录的保持在17%的水平上。11月11日播放的第33话再次刷新最高记录,达到了18.6%。第二周稍微下降一些,减少到了16%可再下一周又恢复到17.7%的水平。12月份开始后口袋妖怪的收视率还保持在17%的高水平上。这时,任何人都以为口袋妖怪动画将作为超大型电视节目迎接正月。于是,12月16日到来了。

口袋妖怪自这天起发生了大变故。

1997年12月16日,电视动画节目“口袋妖怪”第38话“でんのうせんしポリゴン”播放中,发生了大批孩子们倒下的事故。

这天播放的内容是,来到一个叫マッチャ城镇口袋中心的サトシ一行人,为了解决火箭队引发的事件,而进入到计算机里面的故事。因为动画世界里把口袋妖怪数码化后装入口袋妖怪球,所以这次的故事设定非常自然。收视率在关东地区达到16.5%。

或许是为了表现主人公们进入电子回路中和火箭队战斗的场景,这天的播放中,被业界成为背景颜色的切换、频闪、发亮、剧烈急速的镜头转换等手法穿过一秒钟的地方共有25处。这和第一话开始到第37话为止的平均3.6处相比超出了许多。这些手法都是为了突出显示某个场景。

另外,全部画面在红绿之间来回切换的影像在第38话以前还从未使用过,第38话是首次尝试。后来,这个手法被指出是诱发这次事故的主要症状——光过敏性发作的主要因素。被称作“红绿闪烁”的颜色切换连续出现的时段在节目后半段的下午6点46分到6点52分,大约7分钟。集中使用在皮卡丘利用电击迎击火箭队导弹的战斗场景上。这个场景刚一结束,全国各地便发生了119件病例。

倒下的是收看口袋妖怪动画的孩子们。据厚生省的“光感受性发作相关的临床研究、概要和解说”报告书称,就诊医疗机构或被抬送到医疗机构的孩子们描述的症状是:发作性症状、眼视觉系症状、苦不堪言、不舒服、头痛、恶心等。东京电视台最终掌握的病人数量大约570人,其中135人住院。这是日本电视史上最严重、恶劣的播放事故。

报道这次事故的首家媒体是NHK,电视、广播上也从晚上八点的定点新闻上面报道此事。东京电视台自己也在晚上十一点开始的新闻节目上发出了声明,“观看口袋妖怪的孩子们感觉到不舒服、被送进医院的人数接近200人,我们将调查此事。”这期间,东京电视台被数家媒体公司要求提供播放素材(播放节目和变成问题的数处影像),东京电视台拒绝了。这是理所当然的对应方法。

事故开始时,让采访此事的媒体吃惊的是观看口袋妖怪动画的孩子们的人数。大家当然知道口袋妖怪很受欢迎,并保持着高收视率。但是当从收视率推算到具体人数时,不得不再次吃惊一次。厚生省的研究班面向年龄从6岁到18岁的小、中、高校生,做了“实际状况调查”。结果,9209个回答这之中,占43.7%的4026人观看了那天播放的“口袋妖怪”第38话。

所以,我们能推断在这个时间段里同时播放的东京电视网所覆盖的区域——北海道、东京、爱知、大阪、冈山、香川、福冈、佐贺内,约有将近一半的孩子们观看了那集口袋妖怪。另外,根据东京电视台企划调查部的调查,观众年龄被限制在小学生以内,关东地区4岁到12岁的165万个孩子观看了第38集,全国推算有345万人观看。

第二天的各家早刊报纸上,各电视台的新闻上,在还不了解实际情况的背景下,只报道了事实,“观看口袋妖怪的孩子中,多数发生痉挛和呕吐等症状,继而被送往医院”。但是到了晚刊时,节目中使用的动画制作手法是事故的原因这种看法抬头,甚至转变为口袋妖怪袭击、攻击孩子的论调。他们说,即便是受欢迎的节目,也没有充分考虑对孩子的安全对策。但是这种论调在当天晚上七点开始的NHK新闻播放后便逐渐消失了。NHK报道,97年3月在NHK教育电视台上播放的“YAT安心!宇宙旅行”中,4名小孩观众和这次的事件同样,产生了不舒服的症状,其中一人住院。看到东京电视台的事故有扩大的趋势,作为NHK不得不公开辟谣。NHK报道后,媒体的论调改变,“冷静地分析一下情报,口袋妖怪中使用的手法并不稀奇,自台和自公司的系列台播放的动画节目里也或多或少的采同了相同的表现手法”。对于其他电视媒体公司来讲,这不是能袖手旁观的事故。

第二天12月18日下午,NHK发表,他们设立了“动画问题等检讨项目”。在发表席上,NHK就97年3月播放的动画“YAT安心!宇宙旅行”中4个孩子观看后感到不舒服这件事情,纠正了自己“在当时如果好好研究原因的话,就不会出现新问题,那时太草率了”的行为,并向媒体郑重道歉。

这次道歉博得了媒体的好感并被接受,也成为了日后NHK和民间播放联合组织(以下简称“民放联”)共同顺利调查的契机。媒体终于正确的把握了事态。因为这是利用电视媒体作为播放手段的各电视台的不周到导致的问题,后来还出现了反省、自我检讨的媒体。

同一天,厚生省决定发起“光过敏性发作相关的临床研究班”,民放联也决定设立调查小组。19日,NHK和民放联同意共同制定指导方针。邮政省也发表了设立“播放和视听觉机能相关的检讨会”的消息。

作为这次事故的当事人,东京电视台也铺设了完善的调查体制,为了制定今后的动画制作方针,还预备在正月之后立即派遣调查团去英国的独立电视协会(ITC)去取经。另外,由于以英国为首的欧洲电视采用的是PAL制式,即1/50秒光扫描一次(50Hz),而日本和美国一样采用的是1/60秒光扫描一次(60Hz)的NTSC制式,所以也准备同时派遣调查团去美国取经。

这个问题在国会上都被举出,12月24日上午十点举办的众议院递信委员会上,东京电视公司社长一木丰和常务董事冈哲男作为参考人出席,并阐述了事故的经过和今后防止问题再次发生的对策。

这次国会上的意见阐述被各媒体公司大肆报道,口袋妖怪的知名度和认知度达到了顶峰。从这天起,日本恐怕没有人不知道口袋妖怪的大名了。

作为事故当事人东京电视台承担全部责任,其谦虚的姿态令人敬佩。连海外的头条新闻都是口袋妖怪动画的事故,其影响力可见一斑。

海外报道的原因在于,这次事故的原因不止是动画节目的问题,还是播放媒体自身隐含的危险性,是非常深刻的问题。同时,这次事故对实际上只能依赖电视接受影像的媒体来讲,这已经关系到其今后的生死存亡了。东京电视台这种坦然、谦虚的承担责任的姿态对媒体和民间评论起到了镇定的效果。

东京电视台的姿态让人敬佩。它从探望患者开始,停止口袋妖怪的播放、口袋妖怪相关节目栏目的自我检讨、向自公司以外的全国31家电视台申请停止播放、向影像租赁店申请停止租赁、台内调查、接受外部小组的调查、内部制定指导方针、派遣调查团、报告、检测节目的制作和播放、动画监测器的开发和导入,到这里几乎可以说,防止问题再度发生的对策全部被实施了。

东京电视台模仿英国ITC而制定的指导方针是根据当时被称作是光过敏性发作问题上,拥有世界权威的古拉哈姆-F-A-哈丁教授历经30年的临床研究得出的数据制成的。东京电视台英国调查小组除了ITC,还拜访了BBC、第四频道等媒体协助调查。他们还拜访了哈丁教授,拜托他分析口袋妖怪第38话。

调查团第一次知道了,连英国的警车上使用的回转灯,都为了不引发光过敏性发作症状,而特意设置了转动和闪烁的方式。英国在光过敏症研究的领域内属于世界第一的先进国家。第二年即98年3月末,东京电视台聘请哈丁教授来台内参加研究会。98年8月,东京电视台导入了名为动画监测器的闪光解析装置,并开始实际应用。这个装置能分析出影像的光的闪烁程度是否具有危险性。实际应用开始后,全部隐含危险性的节目都被装上了这个装置。

但是,就这个事故,媒体对电视影像接收机硬件只字未提。但是,公平地说,就这个事故,电视影响接受器的厂商没有公开发表言论,没有和电视台一同发起调查小组是因为事故责任负担的严重失衡。这样大的事故可谓绝好的良机。


停止播放

97年12月20日,东京电视台正式发表声明,在民放联的调查结果出来之前,停止播放口袋妖怪。久保企画的东京电视台的早晨儿童情报秀“おはスタ”从10月便开始,节目里的“口袋妖怪角”很受欢迎,已经成为了孩子们上学前必看的节目。这次声明后,“口袋妖怪角”也要进行播放的自我检讨。其他的特别节目、相关节目全部停止播放、延期自我检讨,各报纸电视栏目里,东京电视台以及其联播网所有电视台(为了便于理解这里我对原文做了下改动,原文是:以及其连锁电视台)的节目表中暂时看不到口袋妖怪的身影了。

小学馆制造再次面对抉择。是撤退,还是赌一把。东京电视台开始研究重新播放的步骤是从98年2月后进行的。在此期间由不得半点疏忽大意。如果重新开始播放,作为小学馆制造就必须维持一直以来的良好制作体制。

但是,在播放停止期间,东京电视台不会支付任何制作费用,而小学馆制造却必须负担实际产生的制作费。在这种情况下,东京电视台如果取消了播放,那么制作出来的影像也不能卖给其他电视台,录像带出售、租赁也不能被允许。怎么看都是赔本的买卖。但小学馆制造还是选择了赌一把。停止播放的1月到3月这三个月间,小学馆制造继续支付制作费,OLM等动画小组才能继续制作口袋妖怪动画。这期间里小学馆制造支出的制作费高达一亿2000万日元以上。加上97年4月播放前的支出,小学馆制造总共向口袋妖怪先行投资了大约三亿日元。

对于JR企画来讲,他们也需要守住这段播放时段,这需要赞助商的合作。赞助商集团也希望口袋妖怪能重新播出,但在停播期间能否继续当赞助是个很微妙的问题。东京电视台一旦决定不能重新播放,那赞助费就打水漂了。

JR企画和小学馆制造为了保住播放时段,不断游说赞助商们。既然口袋妖怪的节目现在不能播放,就必须找个替代节目填补上这个时段。

久保考虑让“おはスタ”的动画角、每周一到周五播出的五分钟节目“学级王山崎”作为替代节目。将每周分五次播放的节目通过重新剪辑作为一个30分钟的节目来填补口袋妖怪停播后留下来的空白,在播放业界里是个相当有难度的作业。但这样做再加上赞助商的配合,播放时段终于被保住了。

给动画版口袋妖怪的主人公齐名的田尻在事故当天晚上八点以前一直在Game FREAK里。田尻记不清什么时候离开公司的了。他开车向家中驶去。偶尔打开收音机,听到了NHK第一时间播放的新闻。

“我听到后马上返回了公司。在公司的同事们还不知道这件事情。”

田尻回顾这次事件说。

“我大吃一惊。不仅吃惊,还感到对不起受害的孩子们。我认识到了电视媒体拥有的危险性。我们那个年代,家长老叮嘱我们不要理电视太近了。现在可好,电视机的尺寸变得越来越大,家长也不怎么叮嘱了。虽说这次的事件纯属偶然,但不能忽略电视潜在拥有的危险。电视对小孩的影响必须不由得大人们不思考了。”

听到同样NHK报道的新闻还有在京都的川口。川口在晚上八点后离开了任天堂,开车驶向自宅。

“因为离家很近了,所以先回到家里。我本打算收集更多信息的,但哪里都没有。”

任天堂在事故的第二天,发表了声明,成电视动画和游戏完全没有关系,游戏是安全的,关于电视动画的事故,任天堂不承担责任。

“我当时不在宣传部里,任天堂做出这样的声明是迫不得已的。任天堂作为向节目派遣制片人的公司,对遭遇事故的人感到抱歉是另外一回事。但是,作为销售口袋妖怪游戏软件的企业,被外界认为游戏和动画事故有关联是不行的。我们深恐口袋妖怪的世界因为这件事故而全线崩溃。一旦崩溃,岂不是喜爱口袋妖怪的孩子们的大不幸。”

川口也曾经想过口袋妖怪会不会就这样完了。

“特别是在事故发生的一周到十天的这段时间里,口袋妖怪很有可能就这么完了。我的心情很阴沉、痛苦。”

事故当夜,久保在《コロコロコミック》编辑部里。这是小学馆制造的制片人打来电话。打电话的时刻是晚上八点半左右。

“他说,东京电视台的收视率中心接到医生的咨询电话,5个小孩被送到医院,都是看了口袋妖怪后身体不舒服。医生想知道这是个什么样的节目。那时我还不知道怎么回事,但已经感到事态的严重性了。”

久保他们把握事态时是各播放台开始发布新闻的晚上十点左右。久保发出了指示,让迄今为止全体相关人员到小学馆集合,商讨如何对应。在会议期间,新闻节目不停地播放事故的内容。被送往医院的人数逐渐增多。

“我们一边听着新闻,一边感到对不起被送到医院的孩子们和他们的亲人。怀着愉快心情等待电视节目的孩子们遭遇事故,对于制作者来说是最恶劣的事态。”

久保和川口想的一样,口袋妖怪或许会从这个世界上消失。

这天夜里的商讨结果是,全部对应交给久保来处理。从某种意义上来讲,小学馆和小学馆制造做出了一个明智的危机管理制度。久保首要的任务是彻底集中管理正确的信息。

“各播放台都出动了转播车去相关地方采访。这样一来,相关人员很有可能为了应对采访而作出草率的决策。更糟糕的是,各个相关人员说出来的各式各样的话很有可能造成错误的信息。我们首先要做的是,应对被送进医院的孩子们,和转告孩子们不要再看自己录下来的口袋妖怪动画。”

久保将所有信息的管理都划给了自己,并设定了唯一窗口作为制作者的紧急对应——小学馆制造媒体事业部电视企划部次长纪伊高明。

“深夜,我和一起制作“おはスタ”的小学馆制造的中泽一起打车去东京。我们正在阅读各报纸的特早刊,无论是哪家报纸,第一面都是口袋妖怪的播放事故。我通过电话征求了东京电视台常务森先生的同意,自己亲手重新写新闻原稿。无论如何也要告诉各个家庭不要再让小孩看录制的口袋妖怪动画。”

石原那时正在东京都内吃饭。久保打来电话。

“他说接到了很多莫名其妙的电话,我也丈二和尚摸不着头脑,但感觉到或许出了大事了,于是就回到了公司。”

但是,石原回到公司也并不能知道些什么。

“对遭遇事故的孩子们深表歉意。同时我在想为什么会变成这样。我深刻感到电视拥有的功能潜在的危险和回避危险技术的不足。我一直致力于影像,绝不会不知道这些危险可能,但就是认识不足。发生了这么大的事故,看来口袋妖怪的播放很难继续了。”

东京电视台的井泽在事故发生后接到了久保的咨询电话。

“在回往家中的电车里,我接到了久保的电话,他说好像发生了什么事情。但我什么都不知道。我马上打电话给家里,问我孩子怎么样。他每集都看。我孩子的回答是怎么了,没事啊。我回到家里后看了我孩子录制的那集口袋妖怪动画,是的,他每集都录,来回看。”

“井泽和小学馆制造、JR企画一起一家家走访赞助商。我们一家家道歉和说明情况。情况说明后,得到了赞助商的理解。他们问我什么时候可以重新播放。是的,赞助商都希望口袋妖怪能够重新播放。”

动画版口袋妖怪的东京电视台的担当制片人岩田在乘坐电车回家途中也接到了电话。那时是晚上八点左右。

“是台内的收视率中心打来的。说有家医院咨询。我下了点车后马上在站台大厅和小学馆制造的制片人盛先生(盛武源)打电话,问他有没有注意到那天的口袋妖怪有些什么不正常的地方。我那时还不知道孩子们病倒和口袋妖怪有因果关系。盛先生也不清楚。我回到家后,立刻给那位向收视率中心咨询的医生打电话,询问是什么症状。”

岩田之后凌晨一点去电视台上班,作为电视台担当制片人研究原因。由于岩田直接和诊断患者的医生通过话,所以在台内他是比较早的了解事态的人。之后,岩田加入了台内的调查小组。

动画监督的汤山那天正在剪辑室里做剪辑工作。他知道事故时已经是到家之后的晚上九点。

“周二的播放时间是每周剪辑的时间。在剪辑时无法知道外界的任何事情。我回到家后接到了OLM员工的电话,对方说出了一些事情。但是在NHK新闻里,除了报道看孩子们观看口袋妖怪后倒下之外,再没有其他的信息了。于是我打算看看录像,就看起了新闻站。”

由于小学馆制造的纪伊担任了对应媒体的全部工作,所以汤山那里没有受到采访。但是在没有找到原因之前,汤山度过了不安的时间。

“我很吃惊。就好像茫然自失一样。我不知道怎么回事啊。就算知道是影像表现上的问题,也不清楚具体是哪部分影像出了问题。特别是最开始的时候。报道都宣称“皮卡丘袭击孩子们”。孩子们看到这样的报道会受到伤害的。”


因祸得福

东京电视台在1998年2月26日召开的记者会上,宣布口袋妖怪的重新播放将等到业界指导方针出台以后才能执行。后来,在3月30日的记者会上,东京电视台再次发表声明,称民放联的业界指导方针已经接近完成,口袋妖怪的重播快的话要到4月16日就能开始了。

4月3日,厚生省研究班做出了报告书,解释了孩子们身体不适的是由于口袋妖怪动画里的红蓝两色的光刺激造成的。至此,口袋妖怪被少数家长不明就里的敌视消失了。

4月8日,民放联和NHK发表了限制影像中光闪烁的业界共同指导方针。4月11日周六,晚上七点开始了一小时时间的口袋妖怪的特别节目。收视率为16.2%。重新播放距离事故以后的停播共四个月之久。但是收视率还能保持这么高,不得不说口袋妖怪的魅力之大。

动画的停止播放并没有使得口袋妖怪的人气减少,相反的,停播还促进了人气的提高。四个月的漫长停播充分调动了孩子们的胃口。在停播期间,圣诞商战中口袋妖怪商品的销售额占玩具类首位。

不仅是玩具,口袋妖怪在各类领域都表现出了强劲的势头。唱片、游戏软件、游戏带动的GB主机、各种娱乐评选活动、相关杂志、形象代言、交通工具、相关杂志等等等等。当然,这不能仅仅归功于动画,而是口袋妖怪本身具有的实力。


结束语

口袋妖怪不仅在日本取得了显著的成绩,在海外也博得了极高的人气。它打破了地域间的国界,不同的语言,被世界各国的孩子们所喜爱着。日本再次凭借卡通形象让世界认识到了自己。

口袋妖怪已经不能被看做是单纯的游戏,它已经成为了一种商业,一种文化。至今,口袋妖怪的传说还在继续。或许,当我们的子孙后代再次选择娱乐的时候,口袋妖怪还能被放进视线吧。至少,这是经历过口袋妖怪神话的一代人所希望的。

CC BY-NC-ND 2.0 授权

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