文明帝國遊戲設計師 席德.梅爾回憶錄《遊戲化閱讀筆記 #2》
一、這次閱讀的書籍:
《創造文明的人:席德・梅爾回憶錄》
作者席德.梅爾是著名的電腦遊戲《文明帝國》的遊戲設計師,我知道這本書後就立馬買了,因為《文明帝國二》和《文明帝國四》的遊戲,我都玩過數千小時,之所以沒玩五代和六代是因為擔心遊戲太上癮,玩了會停不下來。
如果人生中只能帶一款遊戲上無人島,那千萬不能選《文明帝國》,因為會忘記採集、吃飯、睡覺,直接在無人島上 Game Over。
我依稀記得小時候開始玩《文明帝國》一代和二代的時候,好像說明書或遊戲介面是英文的,邊玩邊反覆閱讀像是barracks、granary、aqueduct、hanging gardens、pyramids等英文單字,邊玩遊戲邊熟悉了不少英文,從此打下了英文閱讀的基礎。
總之,回憶錄這種東西我平常是沒興趣讀的,但作者是Sid Meier耶,就來讀吧!
二、席德.梅爾的故事:
Sid Meier大學時主修電腦科學,畢業後曾在通用儀器任職,負責在商店裝設聯網收銀系統,後來和公司同事比爾(Bill Stealey)共同創業,Sid Meier主要負責設計遊戲、比爾主要負責銷售,公司名稱為MicroProse(微散文),一開始主打的是飛行模擬遊戲。
比爾是個充滿熱忱、又有趣的人,他會冒充客人打電話給遊戲經銷的店家。
「你好,我想買《王牌地獄貓》」
「不好意思,我們店裡沒這款遊戲…」
「什麼!?」比爾火冒三丈:「你們這什麼破電腦店?沒看到《滑稽》的遊戲評論嗎?」比爾氣沖沖掛掉電話,喃喃自語要到別家買。
一星期後,比爾再打一遍,這次裝成不同人。再過一星期,他會打第三次。
最後到了第四個星期,比爾會用上他的專業人士聲音:「午安,我是MicroProse軟體公司的銷售代表,希望能有這個榮幸,向您介紹我們最新款的遊戲《王牌地獄貓》。」
我和比爾是最佳拍檔,我不想碰銷售,比爾則對創作環節沒興趣。我能坐在家裡徹夜編寫程式,比爾則有辦法每個週末都出門推銷,我們永遠不插手彼此的分工。
Sid Meier在創業前期仍在原本的公司兼職,直到比爾跟他說:
「席德,我們賺的錢夠多了,現在你可以辭掉白天的工作了。」
Microprose隨之擴張、不再是只有2人的團隊,遊戲的美術設計也不再由Sid Meier自己負責。作品《F-15獵鷹行動》取得了巨大的成功,銷售量高達數十萬,並榮獲《電腦遊戲世界》讀者票選的「年度最佳動作遊戲」。
Sid Meier後續做了幾款戰爭類遊戲,但因為使用了近代歷史做為題材、模擬又太過詳實,反而降低了玩家的自主權,遊戲性不佳。在這樣的經歷後,Sid Meier終於擺脫了對戰爭遊戲的痴迷,重新尋找遊戲靈感。在後續作品《武裝直升機》又獲選「年度最佳動作遊戲」、銷量超過25萬盒之後,Sid Meier想做點不一樣的遊戲了。
比爾問我:「好,你下一款飛行模擬器什麼時候會出爐?」
我告訴比爾,我對那個實在是沒興趣,我想做點別的。
比爾皺了皺眉,問道:「又想搞戰爭遊戲?」
我向他保證,真的不是。絕對不是。「我有一個海盜的遊戲點子。」
四年前共同創立MicroProse的那個席德不會相信竟然會有這麼一天,但我總覺得日子愈來愈乏味。主要的癥結點在於,我已經厭倦了高度寫真主義。遊戲不該訓練你成為真正的飛行員;遊戲真正該做的是,如果你想要,你可以花一小時假裝自己是飛機駕駛。
比爾試圖說服我不要做海盜主題的冒險遊戲:「太瘋狂了,我們以前沒做過那樣的遊戲。」
「我知道。」我說。這個點子最棒的地方就在這裡。
「沒人會買啦。」
我聳了聳肩。事實上,我覺得有人會買,不過那從來不是我製作遊戲的主要動機。如果我想玩海盜遊戲,就代表我得自己做海盜遊戲,因為還沒有其他人做過。
雖然不像飛行模擬遊戲一推出就造成轟動,海盜遊戲仍受到了玩家的喜愛。公司並接續發行了由小說改編的潛水艇模擬遊戲《紅色風暴》及《F-19隱形戰鬥機》。就這樣,到了1989年,MicroProse公司一年推出三、四款遊戲,營收大約一千五百萬美元,也在倫敦設立了辦公室,增加了30名員工。Sid Meier成為公司的資深副總裁,很多事不需要親力親為,公司內在比爾和董事的決定下,也開始推出第三方工作室製作的遊戲。
Sid Meier開始發展出了新的度假習慣,不會被進度追著跑、可以實驗自己感興趣的任何點子,帶著電腦到海灘上度假,然後在回到工作崗位時,帶回來新的遊戲創意。《鐵路大亨》就是以此為契機開始開發的。
布魯斯提出了意想不到的遊戲回饋,抱怨他的橋一直被洪水沖走,不公平。布魯斯要我別忘了自己的遊戲設計原則:確保獲得樂趣的人是玩家。布魯斯平靜地聳了肩,說:「我的橋莫名其妙被毀掉的時候,我覺得不好玩。」
我發現遊戲中「遇到挑戰」與「被惡搞」的關鍵差異,在於玩家是否有躲開災難的一線機會。因此我沒有拿掉洪水,而是改成提供不同類型的橋樑。木橋造價便宜,而且搭建後鐵路馬上就能運行。堅固耐用的石橋比較昂貴,建造的時間也比較長,但洪水沖不壞。讓玩家控制自己得忍受多少風險,洪水就不再讓人覺得不公平,反而提供真正的獎勵。
然後接下來,風糜全球的《文明帝國》準備要誕生了。
「這次我們來搞點更大的。」
「有什麼會比鐵路史更大?」
「整部人類文明史!」
~ 出自布魯斯和席德的對話
但公司並不看好戰略遊戲的前景,Sid Meier也無意投入比爾想發展的大型機台遊戲,在和比爾討論之後,由比爾買下Sid Meier的公司股份,合夥關係結束。Sid Meier還是留在公司內,但成為了獨立承包者,只會領到自己製作的遊戲費用與權利金。
在一次假期中,Sid Meier把《文明帝國》的原型拿給已上大學的弟弟玩(剛好他也叫布魯斯,但不是公司中的那位),結果發現布魯斯連續玩了超過六小時的時間。在那一刻,Sid Meier知道《文明帝國》是款很特別的遊戲。
我弟與《文明帝國》的互動正好能說明這款遊戲最重要的特色:「簡單+簡單=複雜」。如同下西洋棋,每項東西的功能都很好懂,但你要從綜合的角度看待每一步,才會浮現真正有趣的道路。
《文明帝國》比較不像靈光一閃的天才之作,而是多年的積累所帶來的合理進展。我敢說,要是沒有先前的遊戲打好基礎,《文明帝國》永遠不會問世。
在經過非常多次的遊戲迭代修改後,《文明帝國》上市了,並變得像病毒一樣瘋傳,Sid Meier和比爾拿獎拿到手軟。大家都想知道「席德下一款遊戲要做什麼?」
答案你可能猜不到,是「音樂」。
Sid Meier花了至少一年半的時間做他感興趣的音樂主題,但這款《C.P.U.巴哈》音樂產生器,主題冷門、又得搭配新型的3DO主機,銷量悲慘的很。(雖然書中說這款遊戲今日基本上已經沒辦法玩了,但Phoenix有發現Youtube有遊戲影片可參考,還能讓有興趣的讀者研究一下!)
而同時間,公司開發的另一款遊戲《殖民帝國》,每一行程式碼都由另一位設計師布萊恩完成,Sid Meier則是擔任顧問、指導的角色,但發行時最終還是冠上了Sid Meier的名字,從此這個掛名代表的意思不再是Sid親自寫的程式,而是「經過席德.梅爾的指導與認可」。
由布萊恩擔任主設計師的情況延續到了《文明帝國二》的製作上,而且開放讓玩家自製遊戲模組的設計取得了巨大的成功。但在那之前,MicroProse被別家公司收購,比爾下台、不再帶領工作室,原有同仁有幾位已經離開,Sid也不習慣聽從新老闆的指示來做事。於是聞名至今的Firaxis公司在1996年成立了,由Sid Meier、布萊恩和傑夫三人所共同創辦。
照讀者們來看,應該會覺得《文明帝國》這個名字的版權是屬於MicroProse公司的,Sid Meier所新成立的Firaxis,是沒有權利用這個名稱開發續作的。但書中提了一大段的商業併購及錯制複雜的《文明帝國》版權史,講結論就是:後來MicroProse開發了一款叫《文明帝國II:時間的考驗》的遊戲,其中完全沒有Sid Meier和布萊恩的參與,市場反應挺失敗的。所以後來新的MicroProse高層決定,把《文明帝國》的名字授權給Firaxis使用,也因此現在大家玩的《文明帝國六》開發商就是Firaxis Games。
有趣的是,每一版《文明帝國》續作都會換新的主設計師來帶領。
這個系列一直能有推陳出新的點子很好,但換人接棒也是為了休養生息。即便我們有無限的愛,做這款遊戲實在是太燒腦。《文明》系列的前輩設計師就像阿公阿嬤:我們在年輕力壯時做出了重大犧牲,現在得以含飴弄孫,把換尿布與小孩胡鬧時的苦差事留給新手爸媽。
《文明帝國》的設計師傳統上會遵循所謂「三分之一法則」:保留先前版本的三分之一,更新三分之一,剩下的三分之一則是全新的。
我們不希望把遊戲變得太複雜,害沒玩過的新手難以入門。不過另一方面,我們也不希望千篇一律,讓原本的粉絲興趣缺缺。
本書最後附了一個Sid Meier的完整遊戲列表,Phoenix數了一下,56個,除了先前提過的遊戲,還包括了練習時的遊戲作品《井字遊戲》、《仿製小精靈》,離開Microprose前的最後作品:《魔法風雲會》的電腦版、研究了很久但找不到足夠有趣創意構想、最終未上市的《恐龍遊戲》、重製後的大海盜及鐵路遊戲等。
小小的總結就是,雖然Firaxis在2005年就被Take-Two所併購,但Side Meier至今仍然在Firaxis做為一位共同創辦人和遊戲設計總監,並在2020年9月出版了這本《創造文明的人》的原文版。
三、內容摘錄:
- 我們平日被種種「決定」包圍,遊戲也是一樣,我們所做的每一件事都是抉擇。究竟「有不有趣」,一定程度上取決於個人的主觀品味,但「擁有選擇權」的美妙使得遊戲與其他媒體不同,玩家得以將自由意志施加到周遭環境裡,不必乖乖順從劇本。
- 世上沒有讓所有人都覺得無趣的主題;萬事萬物都有引人入勝之處,因此遊戲設計師的主要工作並不是讓某讓東西變得有趣,而是要找出樂趣。
- 我習慣分析事物的本質,檢視人連帶受到的影響,抽絲剝繭,找出究竟是哪些元素令人欲罷不能,哪些元素則純屬點綴。一旦篩出任何特定決定中最有趣的部分,就算是準備好打造互動體驗了,玩家也會覺得新鮮有趣,不會因為陌生而感到不安。
- 我永遠認為,身為遊戲設計師的任務其實是讓人暫時離開現實,而不是檢視真實的道德困境所帶來的痛苦。當然,藝術具備這樣的空間,而電玩遊戲算得上是一種藝術。但整體而言,在辦公室度過了漫長的一天後,大家並不想把時間花在沉重的省思。
- 我唯一能做的就是不斷盤問自己:「我自己會想玩這個遊戲嗎?」只要答案是「會」,那麼點子就可以留下。我發現冒險遊戲試著分析自由指令時,真正的問題在於:只有一個正確答案很討論,但無盡的錯誤答案更是糟糕。
- 如果要我談啟發過我的作品,我不認為暴力是必要元素。這個世界往往相當負面,因此只要有機會,我偏好往另一個方向推動。你很難既號稱自己的產品是沉浸式遊戲,又強調那種體驗其實沒有影響。沒有影響的遊戲不會是好遊戲。我們做的每一件事全都得努力保持平衡,除了要瞄準特定受眾,還得考量目的。
- 戰略型遊戲永遠分為兩種:「即時戰略遊戲」與「回合制戰略遊戲」。如果時鐘一直跑,每個人同時一起玩,此時興奮感會立刻增加,腦筋轉得快所帶來的獎勵將超過準確度,注意力集中時間短的人終於有揚眉吐氣的一天。然而,雖然報酬來得立即又持續,玩遊戲永遠處於高度緊張的狀態,很容易心慌意亂,挫折感也比較重。回合制遊戲則不疾不徐,一開始感受到的興奮頂多是預期心理。相對而言,回合制缺乏緊張感,有可能讓人感到無聊,但最終的獎勵通常來說比較大,因為你投入的時間比較多,遊戲的結果也往往與你個人的選擇較為有關。
- 一不注意,我們就有可能把三、四種遊戲全塞進一款遊戲裡。有時候決定遊戲不要加哪些東西,比決定要放什麼更加重要。
- 兩種好遊戲放在一起不但一加一沒大於二,反而成了四不像。更好的做法是乾脆大刀闊斧,砍掉自己一直不滿意的遊戲部分。
- 在我的整個職業生涯中,不浪費時間或許是最重要的關鍵要素。每款遊戲(或是不論製作什麼東西)的新版本,其實都是另一次進步的機會;迭代的速度愈快,最終的產品就愈精確。
- 犯錯是難免的,重點在於要以最快的速度盡量抓出錯誤。理想上,你每天都重新評估自己作品一遍,甚至一天看好幾次。每次迭代的目的並不是要你讚美自己幹得好,而是有機會找出哪裡弄錯了。
- 「加倍或砍半」向來是我最大的原則。不要浪費時間調整5%,再5%,再來5%…你乾脆加倍,看看有沒有什麼想要的效果。萬一效果過頭了,你就知道走對路了,只是得看還需要收回來多少。
- 我不會花好幾個小時思考某個功能是不是好點子,我會直接丟進遊戲裡,找出確切的答案。萬一不太行,那就砍掉。你只能努力不懈,每天進步一小點,盡量以最有效的方式,探索究竟該怎麼做。
- 有趣決定的重點不是你讓玩家選擇哪些東西,而是玩家是否感到自己花的心力深深影響著結果。如果你給玩家A、B、C三個選項,結果九成的人都選A,那麼這就不是一個很平均的選項組合,畢竟有趣的決定沒有明顯的對錯。如果選擇A、B、C的人數很平均,但玩家全都在三秒之內就做出了決定,那麼這就算不上是一個非常有意義的決定。有趣的決定最重要、最基本的特色,就是玩家會想:「如果下次做不一樣的選擇,不曉得會怎麼樣?」
- 遊戲教我們每一件事都有取捨,行動將帶來後果,但幾乎永遠都還會有再試一次的機會。
- 遊戲或許會偷其他遊戲的東西,但我們製作的每一樣東西,起初也是在偷遊戲以外的東西。我的靈感來源包括歷史、藝術與科學,而那些領域的人也像我偷師他們一樣,偷了彼此的東西。只要研究做得夠多,不管是什麼點子,你永遠能找到更古老的版本。
- 創意與剽竊的差別在於創意是加法,每一次的添磚加瓦都會帶來先前不存在的可能性。如果我們不分享點子,不協助彼此累積,我們的高度將永遠不足以更上一層樓。
- 成癮是問題,但任何類型的逃避主義都可能發生這種問題,包括休閒活動、藥物、食物,甚至是尋求社會的認可。我們應該就事論事,而不是看到什麼東西受歡迎就加以禁止。我們不該恐懼吸引我們的事物,我們該做的是負起責任,把他們當作工具來駕馭,判斷我們可以利用它們帶來哪些好事。
- 遊戲設計師如果只對遊戲感興趣,將很難端出任何原創的作品。我確定其他領域也一樣。不論你想做好的事是什麼,一定要持續閲讀、學習,到其他領域挖掘好玩的事。你永遠不知道靈感會從何而來。
- 證明你的點子是好點子的最佳方法,就是去證明。口說無憑,你得拿出行動。
- 所有的遊戲本質上都是簡化的,但我們在簡化的時候努力做到尊重與平衡,永遠把改善玩家的整體體驗當作目標。
- 我認為人生就和遊戲設計一樣,你必須找出樂趣。外頭有很多喜悅等著你挖掘,但有可能和你預期的不太一樣。你無法在開始做某件事之前就決定要得到什麼結果。萬一是個糟糕的點子,你不能只因為喜歡就堅持做下去。快速行動、快速重覆,好好利用你已經知道的事,發揮創造力改造傳統。不過最重要的是,你要花時間找出可能性,一定要讓所有的決定都是有趣的決定。
四、Phoenix的心得
在這本回憶錄中,席德.梅爾不只是回顧過往自己做過的事情,他也詳細說明了許多遊戲設計中的歷程和考量及讓人覺得有趣的小故事。能透過這本書來認識席德.梅爾和他的設計理念,我覺得是非常棒的一件事。
對遊戲設計感興趣的朋友來說,這本書提到了許多遊戲設計時的重要思考,而且是席德.梅爾入行近40年的經歷提煉,我認為是很值得一讀的。
在這本精彩的書面前,Phoenix的心得已經顯得多餘,就此打住。
五、結語:
透過這本書認識了席德.梅爾之後,他在我心中,不再只是《文明帝國》的設計師、和那句被廣泛引用的「遊戲是一連串有趣的選擇」的名言作者;而是一位有著自己的理念與堅持、總是一步步紮實的不斷研究和打磨作品的設計師。
真正的席德有著低潮期、有著不受歡迎的作品、會帶著鬱悶和疲累在苦思,但好作品也是經歷了這些之後而生的。