【數位科技系列:(重新)思考新媒體科技媒介中的digital self 與 presence】
李德財院士:
“Technology is good but it will be better if it (will be) is blended with a humanistic aspect like a person with both flesh and soul.”
摘自林郁靜( 2019)【數位之夢,及其以後 — — 李德財院士專訪】
只不過,上述還是從非人類中心思維去看科技,如果能夠客觀看待科技/媒體的經驗以及對人的影響,或許會像尼采所說的:「Our writing tools are also working on our thoughts. 我們的寫作工具似乎也參與了我們思想的形成過程。」其實尼采本身就因使用打字機而少了長篇的深度思辨,但多了精悍的警示箴言。
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當人與科技分立時,我們還能如上述觀之。但如果人與科技相互摻合浸入,人在科技中如何呈現主觀與客觀呢?人在新數位媒體中又是如何變形與轉化?我試著以digital self與presence提出觀點!
數位本我(digital self)在沈浸體驗中
「in someone’s shoes, and with own eyes.」是一句諺語,但以此去理解虛擬實境VR科技明顯的「沈浸感」與「主觀視點」是很合適的。且由於VR裝置的使用,無論是以「沈浸式虛擬實境Immersive Virtual/Mixed Reallity」或「真實實境 Actual Reality」名之,或以「逼真 Verisimilitude / Truthlikeness」與「擬真 Simulation」技術為之,都致力於讓觀眾打破戲劇敘事形式中橫亙於觀眾與表演者/舞台之間的「第四面牆」,自我「存在/在場(Presence)」才穿越了「螢幕」進入數位技術營造的虛擬世界中,觀眾也才能夠以自身經驗去回溯經歷做判斷,並以實際體驗去建立感知體會。
像是知名的VR公司~Here Be Dragons 的總監與視覺音像藝術家Chris Milk 也運用「沉浸式報導」作品試圖引導觀者參與活動其間,並藉以喚起對於議題更為深刻的對話、觀察、與省思,像是【Clouds over Sidra】就透過12歲敘利亞難民Sidra 生活紀錄,去進入約旦難民營中的「現場」,以及其公司與美國Vice News合作的【Vice News VR】紀錄「紐約百萬人大遊行」現場情況,讓觀眾親歷抗議警察種族歧視的人群隊伍之中,而非通過他人視點與聲音去理解這場大規模抗議遊行。
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世界各地近6000萬人因戰爭和迫害而逃離家園,小孩更是無法倖免,” The Displaced ” 就以戰亂流離為主題,紀錄著烏克蘭、蘇丹和敘利亞三國各一位孩子為主角受害於戰亂之親身經歷,觀眾隨著鏡頭近身觀察這些小孩或無知的茫然度日、或為生存的長途跋涉、或為生活的辛勤工作。「沉浸式報導」強調以第一人稱體驗紀實報導,運用虛擬實境技術使觀眾「親歷」現場以提高同理心與渲染力,而且這已非傳統圖文報導甚或影片拍攝能夠比擬的了。因為VR「沉浸式報導」的核心不在於傳遞訊息,而是讓觀者身處於現場。
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主導這些專案的Chris Milk曾在TED有過兩場演講,2015年的“How virtual reality can create the ultimate empathy machine”以及2016年的“The birth of virtual reality as an art form”,在分享內容中,他也提出實務經驗與創作理念而來的觀點,很適合用為此沈浸體驗的提示,他說:
- 在其他媒介中,是由意識去詮釋敘事媒介。在VR中,觀者意識就是媒介。(In all other mediums, your consciousness interprets the medium. In VR, your consciousness is the medium.)
Chris Milk確實在進行這些實驗時代有一些科技哲思,但在探討VR科技的「沈浸感」與「主觀視點」的議題時,確實必須省思這新媒體媒介了什麼意識與議論呢?而我們在這樣的新媒體中互摻了觀點與感官等體驗時,透過影像被強化的同理心與渲染力是讓我們仍有客觀的評析觀察,還是主觀的情緒投入呢?
數位本我的「存在/在場(Presence)」
Here Be Dragons 公司網站(這家製作沈浸式虛擬實境內容的影像公司的名稱有隱喻「危險與未知之境」之意)中有針對「What is VR?」大哉問的哲思,其中就提到了「存在/在場(Presence)」的積極功能,就是「使有真實空間感,而致忘了是螢幕呈像。」:
“Presence is still coming into a definition, but we know two things about it: It feels good, and it’s different from verisimilitude. With presence, you do get a profound sensation of space, causing you to forget you’re staring at a screen. Presence is fragile, but when achieved, it’s so joyful and sustaining that those who touch it tend to fall silent.”
– Virginia Heffernan, New York Times
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我認為文中的「存在/在場(Presence)」可以說是種親炙角色、參與其中、借位移植現場經歷的數位科技體驗。近來參與式體驗(Participatory Experiences)已是博物館、美術館、科技藝術、人機互動等展覽、教育、創作、研發領域的顯學。「實境化/現實化(Actualisation)」可以作為「參與式博物館」階段性發展的展覽敘事形式,也是以主觀視角為數位視覺設計的最高目標。如果以前面論述的邏輯來說,就是「in someone’s shoes, and with own eyes.」,即使在數位技術得借「他位」在不同時空間,但仍是自己的觀點與觀察。
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此外,我也另外提出【「替位式主觀視覺」的技術應用】:
我這邊所定義的「替位式主觀視覺」(substitutional subjective-vision):
就是一種可以由遠端透過數位鏡頭去實踐的數位替身應用,且使這種替位式數位視覺可以在各個鏡頭設置點間自由地切換。
也就是說,如果不論是否為博物館開放時間,僅透過網路開啟連結,就可連動現場鏡頭(一個或多個),在螢幕上看到作品。不論鏡頭前是否有其他觀眾經過,也不選zoom in/ out,在螢幕上宛如置身在展場的最佳位置與角度,可能是展櫃前、展台上方,甚或是作品前方的長凳上。
這想法是源自幾個案例:
1. 遠距參與博物館現場展覽(案例:Chrome Web Lab: Making the Internet physical) :
這是個於2012年在倫敦科學博物館與Google Web Lab共同推出的實驗展覽,其展示手法與觀念即使在當今也都是很創新的,因為在館外甚至國外的訪客都可透過網路去操作體驗現場的互動裝置,像是音樂聲響裝置、大數據資料裝置、虛擬影像裝置,特別是【 Sketchbot】這款在自家或現場鏡頭前拍照上傳雲端,然後由展場中的「沙畫機器人」畫出肖像畫。就如其訴求的「transformed digital photos of visitors into sand drawings」。在此案例中,看到的是遠距參與博物館現場展覽的可能性。
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2. 遠距參與博物館現場互動 (案例:すみだ水族館的花園鰻(哈氏異康吉鰻)危機) :
因為疫情而使すみだ水族館也有休館的措施,但館中的花園鰻竟因長時間沒有平常伴隨他們的「人臉」出現,而不太喜歡在露出沙面,也致無法正常卻人其健康狀態。於是館方利用Face Time,透過iPad讓報名參加活動的網友可以同時間上線,並且出現在花園鰻水族箱旁。此方式不僅能像網友遠距觀賞花園鰻生態,也讓數位訪客的影像影響了花園鰻。而如影片所見,確實有正面的效果。
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而對此議題來說,「數位本我」也確實能透過科技的應用,而有明確的「存在/在場(Presence)」,不管是對於自我或他者的認知。
小結:
也就是說,當處理「科技」與「內容」整合的「數位轉譯」時,此數位技術的應用不僅要體認使用者/觀眾在互動對話中的「數位自我」性質,也必須思考其「存在/在場(Presence)」在數位環境中的「經驗」與「體驗」之差異。因為「經驗」是由親自實踐而來的知識與技能所積累而得到的,經驗也往往是即時思考和行動的判斷基礎;「體驗」則是種參與活動的結果,在過程中親歷與反思實獲得認識和感受,是種立即與直覺的回饋。也就是說,其中也會有數位科技的「換位思考與應用」是必須被討論。
在此引用John D. Bossler, James B. Campbell(2010)所提出的見解:
「Although such interpretations apply the same principles outlined earlier for conventional imagery, digital data have their own characteristics that require special considerations in the context of visual interpretation. (儘管此類轉譯仍採用了先前一般圖像相同的敘事原理,但數位資料具有其特徵需要在視覺轉譯的脈絡中進行特殊考量。)」
我相當贊成「特殊考量」這樣的提醒,面對新科技的不斷變形,對於上述的科技哲思與觀察或許也必須有動態的調校。
因此我針對上述議題,提出「數位凝視」的觀點,且在此時間點2021.4.16 9:08上鏈與定義如下:
必須經過「數位轉譯」設計的議題引導,以數位科技提供「真實度」、「互動性」、「沈浸感」,讓使用者得以親炙角色、參與其中、借位移植現場經歷去感受到數位科技之「體驗/經驗(experience)」的「存在/在場(Presence)」。
就如前述所言,工具/設備在開創之初,在使用與善用等種種可能性的同時,或許有許多限制,但已開發了許多的可能性。工具/設備用得越多越久,工具的形式和功能對我們本身的影響就越大。以數位凝視技術迄今的進展來說,就是使用者(參與者)不僅是能in someone’s shoes,更能是with his own eyes。已然超越主體/客體與自我/他者的界線。
Duranti, A. (2011)曾針對媒體變化提出定義,他說:
What changes in each medium is not only the instrument used but also the relationship between the form of representation (writing, black-and-white images, numbers on a scale) and the phenomenon that is being represented through the inscription technology. (每種媒體變化不僅是指所使用的工具,還包括其「呈現形式~書寫、黑白圖像、刻度數字等」與「顯示技術」所示之現象間的關係。)
所以在未來的滾動式觀察與修正時,呈現形式與顯示技術是必須合併於工具演變去觀察的!
參考資料:
林郁靜( 2019), 數位之夢,及其以後 — — 李德財院士專訪, 中研院 數位文化誌 vol. 2(2019.11), https://digitaldigest.ascdc.tw/?p=217217
Duranti, A. (2011). Linguistic anthropology: Language as a non-neutral medium. The Cambridge handbook of sociolinguistics, 28–46.
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