《挑戰者一號》── 並不是沉迷遊戲,而是對現實感到徬徨

沒有名字的桃子
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圖片取自網絡

遊戲似乎為人們是提供一個全新的世界。筆者相信現今很少人會再玩跳大繩、一二三紅綠燈等等的集體遊戲。隨著智能手機的出現,人們的遊戲方式亦從現實世界轉移到網絡世界。說起有關遊戲的影視作品,筆者第一個會想起一部內含大量彩蛋的電影──《挑戰者一號》,不知道大家有沒有數過這部電影有多少個彩蛋呢?

《挑戰者一號》是一部在2018年上映的美國科幻電影,改編自克萊恩同名小說。電影一經上映,以其出色的視覺效果與劇情節奏飽受好評。《挑戰者一號》故事講及人們為了逃避現實,很多人都在玩一個自由度高的虛擬現實遊戲──OASIS。OASIS的創造者詹姆士·哈勒代把遊戲彩蛋分為三條鑰匙,藏在遊戲中的不同地方。第一個找到彩蛋的玩家將可繼承OASIS與他的遺產。由此,電影的男主角韋德·瓦茲與女主角莎曼珊·庫克,以及他們的夥伴展開找尋鑰匙之旅。

  • 為何遊戲如此真實?
詹姆士·哈勒代:「為甚麼我們不能後退,只有一次也好?向後退,要很快速,能多快就有多快。踩盡油門,向後飛馳。」

現在不少遊戲都在標籤自己有「真實感」。先不說那些遊戲是否做到,遊戲世界本身的確充滿各種現實概念。遊戲世界通過在遊戲中添加「真實」物品來增加遊戲的真實性,從而使玩家產生一種錯覺,以為遊戲是真實的。例如在《挑戰者一號》中,玩家被人打時,會產生痛感。現實世界和遊戲世界之間的相似性越高,玩家越難區分兩者之間的差異,甚至部分人會把現實嚴重扭曲,錯以為遊戲世界才是人們真實的生活。 遊戲亦涉及了我們對時間,空間和地點的集體認知。在《挑戰者一號》中,OASIS將現實世界中的不同系統組合在一起,如經濟系統,環境系統、天氣系統和身體系統等等。同時,OASIS亦借鑒了現實的物理現象,使其更具真實性。例如遊戲中的牆壁都是由程序「製作」的,並不是實心牆壁,它只是牆壁的外殼。但是,玩家看到遊戲中的牆壁,便會潛意識認為「走投無路」。這都是因為玩家心中懷有「牆 」的概念,故認為他們無法越過牆。所以,遊戲利用人在生活中的不同概念,完善了遊戲的內容。在《挑戰者一號》中,第一項鑰匙挑戰項目便是利用人們的慣性思維,我們只看到前路時,腦海中絲毫沒想過後退,但其實後退亦是前進的一種方式,只是方向完全不同而已。不單是OASIS,現今不少遊戲利用現實世界的這些日常習慣,成功地構建一個虛構的世界。但由於兩個世界交接甚多,人們不再能夠區分真實與不真實之間的區別。在《挑戰者一號》中,韋德·瓦茲與夥伴與諾蘭·索倫托談判時,韋德·瓦茲的夥伴利用技術製造一個與諾蘭·索倫托在現實世界一樣的辦公室,而諾蘭·索倫托亦以為他是在現實世界中。

人們將其感官系統擴展到OASIS中,所以有時候人會被「以假亂真」。加拿大著名哲學家及教育家麥克盧漢(McLuhan)曾說過,人類將自己的意識延伸到遊戲中。人們在現實世界和OASIS之間變得越來越難以區分,因為他們把自己的感官延伸到了遊戲中,因此當他們與現實世界脫離聯繫時,人們仍然不會注意到,就像電影一開始,有一位玩家並沒有留意她的廚房冒出火花,因為她正在遊戲中。據麥克盧漢說:「這是一種類似水仙的自戀。這種形式在新科學下已被刪除,擴展和催眠。」實際上,他們在遊戲中扮演的角色是他們自己。他們被遊戲催眠,幻想他們在做「真實」的事情,例如他們在OASIS中滑雪與沖浪,但在現實中他們只是站在原地,手腳擺動而已。人不再是自己的存在,而是變成了將游戲與自身結合在一起的機械有機體。人們有血有肉,但是頭腦卻轉向計算機遊戲。但事實上,OASIS與現實世界有很多差異,但是我們並沒有察覺到。這或許是因為我們認為遊戲不可能影響到我們的現實生活吧。但,真的是這樣嗎?

  • 虛擬與真實之間的界線
莎曼珊·庫克:「你只生活在這裡,這個幻象中。」

近年來,全球流行一種名為「ARG」的遊戲形式,亦稱另類實境遊戲。這種遊戲方式融合現實與虛擬,利用網絡找到不同的線索,從而推動現實的劇情發展,在歐美地區亦有不少網絡紅人設計ARG遊戲,從而達到吸引公眾的效果,例如AshVlogs等。遊戲世界並不真實的,但是,它卻對人類產生了真實的影響。在《挑戰者一號》中,遊戲幣可以購買商品並直送家中,而部分玩家更會購買觸感配備來提升遊戲體驗。在科技的發展下,不單是金錢可以跨越遊戲與真實之間的界限,人的情感亦在兩個世界中不斷遊走。人們在遊玩過程中產生的感覺會成為現實世界中的真實感覺和情感。在《挑戰者一號》中,人們會因為害怕被玩家殺死而感到恐懼,亦會因為取得鑰匙而感到雀躍。在電影中,韋德·瓦茲說過:「起初我來這裡只是為了逃避糟糕的現實,但是我留下來了,就像許多人一樣,因為我找到了比我自己更重要的東西。我找到使命感,我找到友誼,還有,我知道這有點老套,但是我找到了愛情。」雖然遊戲是虛構的,因人們的情感卻是實在的。玩家將自己的感受帶入這個美麗新世界中,同時,他們也很樂意與他人分享他們的生活經驗。遊戲不僅是我們自身生活經驗的延伸,而且還使我們能夠延伸到他人的生活經驗中。因而玩家可在OASIS中建立他們的社交關係。

  • 遊戲到底是甚麼?
詹姆士·哈勒代:「我不想再制定甚麼規則了,我是個夢想家,我創造世界。」

在電影一開始,韋德·瓦茲說過:「如今這個時代,現實生活是一團糟,每個人都想逃離現實。這就是為甚麼哈利迪成為了我們的英雄。」 OASIS擴展了人們的想像空間,詹姆士·哈勒代將現實中無法觸及的事物轉移到了遊戲世界中。例如,玩家可以在遊戲中打怪獸、在金字塔上滑雪或與蝙蝠俠一起攀登珠穆朗瑪峰。 詹姆士·哈勒代把他的想像力投入到遊戲中。通過OASIS,玩家可以獲得他們在現實世界中缺乏的力量與自由,而這種力量使他們的生活更加完整。為甚麼人們喜愛玩遊戲呢?筆者認為這歸因於人們無法在現實生活中得到滿足,而玩家能在遊戲世界中獲得更多的舒適感。玩家不想承認自己在現實生活中的失敗。通過玩OASIS,玩家可以繪製自己的版圖與身份,甚至可找到自己的存在意義。此外,人類亦可能會在遊戲世界中找到他們理想的世界。因為他們沒有能力去改變世界,因此他們選擇製造一個虛擬世界來實現對世界的期望。

  遊戲最初的存在是為了消遣與娛樂,但人們慢慢生出勝負心,他們不但不想在現實中一事無成,亦不想在虛擬世界中做最後一名。面對這個情況,《挑戰者一號》提出一個觀點:遊戲並不是要贏,而是要玩。遊戲調解我們困苦的生活。我們雖在現實生活中感到絕望,但只要我們投入遊戲時,所有辛酸都會消失不見。這是因為我們的意義脫離了現實。現今不少人沉迷遊戲,便道遊戲是不好的存在。筆者認為人們沉迷的並非遊戲本身,而是遊玩的過程。因為遊戲讓人們重拾對生活的動力和希望。電影中,詹姆士·哈勒代說過:「我創造了OASIS,因為我沒法在現實世界中活得舒適。我不知道怎麼在現實世界和人交流。我一生都在害怕現實。直到我意識到我將死去的那一天,那是我第一次意識到,雖然現實會令人恐懼,令人痛苦,它亦是唯一一個可以讓你大吃一頓的地方。因為現實,是真實的。」在筆者眼中,遊戲是實現人們想像力或表達人類想像力的眾多方式之一。當科技與遊戲發展得更好時,人們的想像力就會變得更大,於是人們會誕生不同的夢。每一個遊戲的推出,實質上是創造另一個夢境,讓不同玩家在這虛擬空間中做一些人們在現實中做不到的事。不過,遊戲如夢,再怎麼美好,總是有醒來的一天,而現實是我們怎麼都逃避不到的事實。玩家們與遊戲創作者一起在做夢,結果,玩家不再是遊戲玩家,遊戲創作者也不是創作家,大家都成為了夢想家,共同編織一個遊戲夢。



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