【轉載】迪克心,西木造 - 銀翼殺手遊戲評析(上)

土生土長的OSPREY
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我實在是太愛這款遊戲,《銀翼殺手》(Blade Runner),一直想寫一篇文章仔細評析這款遊戲,但CaesarZX網友原發表在VGTIME上關於銀翼殺手的評析文章實在太過翔實精彩,珠玉在前,本人確實難以再寫出一篇同樣優秀的評析,故轉載於此,原作者CaesarZX保留此文章的一切權利。

原作者:CaesarZX

得到《銀翼殺手》遊戲改編權的Westwood工作室感到受寵若驚,但他們究竟如何來交出這份萬眾矚目的答卷?

Westwood工作室的曠世傑作《銀翼殺手》(Blade Runner)至今已經發售二十年了。相較這家工作室的其他幾部光鮮火爆的作品,這部遊戲在中國近乎鮮為人知。出於完全無法抑制的對自己20年第一次啟動這個遊戲那一刻的懷舊之情,以及對保存這部我最熱愛的冒險遊戲的歷史的莫名其妙的責任感,我在此寫下這篇文章以紀念這部遊戲、這家工作室,以及我自己的中學時代。希望這微薄之力能(重新)引起今日遊戲愛好者們對這個非凡產品,乃至圖形冒險解謎這個遊戲類型的好奇心,並以新一代玩家的眼光再次尋找它的意義,賦予它無盡的生命。

以上文字截屏來自1997年Westwood製作的遊戲版《銀翼殺手》序幕,它在一種陰沉而詭異的氛圍音樂中緩緩從螢幕底下向上滾動,熟悉電影的遊戲玩家一定知道這也是電影版的序言,形式與內容均一字不差。儘管無論是遊戲還是電影都有過中文翻譯,但我還是想按自己的喜好來翻譯一次來作為全文的印子,譯文如下:

原初

美國科幻電影行業有這麼一個共識:科幻作家菲力浦·迪克(Philip K. Dick)、插畫大師西德·米德(Syd Mead)、電影導演雷德利·史考特(Ridley Scott)和視覺特效先驅道格拉斯·特朗布(Douglas Trumbull),正是承蒙融合這四位先鋒級大師的集體智慧之精華,《銀翼殺手》這部在1982年票房慘敗的科幻電影對電影工業乃至科幻領域的驚人影響才得以持續至今。

在另一個看似無關的領域裡,Westwood Studios在即時戰略遊戲《沙丘2》(Dune II: The Building of a Dynasty)和圖形冒險遊戲“凱蘭迪亞傳奇”(Legends of Kyrandia)系列上的表現已經向全世界證明了自己在探索陌生領域以及涉足熱門類型遊戲方面的才華,而此後的“命令與征服”(Command & Conquer)系列的風靡,對這個工作室的最大作用則是加強了它的自信。他們就是用這份自信接下了一個人人想接,卻又無人敢接的專案。

版權亂麻

在我們的故事開始之前,首先需要搞清楚一個概念:Blade Runner Partnership(“銀翼殺手夥伴公司”,下文簡稱“夥伴公司”或“夥伴”)

雷德利·史考特這部電影的預算和前期製作成本對當年的好萊塢乃至它的整套電影工業系統來說,都是格格不入的,它是個前所未有的吸金深淵,在當時的電影市場前途未卜,投資者紛紛崩潰或者撤資。最後,三個大金主宣佈“對此爛攤子負責”,徹底接管《銀翼殺手》的一切。他們分別是Tandem Production公司的老闆Bud Yorkin和Jerry Perenchio二人、香港邵逸夫的邵氏兄弟公司(Shaw Brothers),以及影視公司The Ladd Company。然而,即便是這三家財力雄厚的東家,到最後也都幾乎被榨幹,僅靠當初許下的承諾和出於情面上的“幫忙”才支撐到了最後。這段悲慘的往事不談也罷,本文主角也不是電影,所以我們只談一下這部電影背後的一個小問題。

1996年,以寫電影幕後創作為興趣的媒體撰稿人Paul Sammon撰寫出版了《黑色未來:銀翼殺手製作始末》(Future Noir: The Making Of Blade Runner)一書,揭開了這部電影埋藏了多年的秘密。由於得到史考特的准許,作者當年全程跟隨了電影的整個製作過程,所以他得以事無巨細地在書中回顧了自與飛利浦·迪克商談改編事宜到最終電影上映的全部內幕。有趣的是,史考特完成那部電影用了兩年,而Paul完成這本書,用了整整15年。

有一個迷人的巧合是,這本書剛好發售於Westwood的《銀翼殺手》遊戲上架的前一年,而且本書的英國精裝版封面使用的,正是一年後的遊戲Logo的字體,而非電影標題使用的字體,這不禁讓人浮想聯翩。我買來這本書的精裝版仔細讀完,除了把電影前前後後歷時近三年的製作過程徹底瞭解了一番,也總算把此前與《銀翼殺手》相關的那些錯綜複雜的版權問題給搞清楚了。

Bud Yorkin和Jerry Perenchio一拍腦瓜,覺得這IP本身就能大大地有利可圖,於是組成了這家“夥伴公司”,專門負責這個單一IP的版權事務。在這部電影還在製作中時,它的版權就已經被瓜分到了數個實體手中,有趣的是,瓜分方式非常特別:他們是按照電影每個不同的方面來瓜分的。“夥伴”拿到的是一切附屬權利,並且以債務擔保人的身份,負責在整個電影的預算超支和延期後繼續負責電影的製作;The Ladd Company公司持有的是《銀翼殺手》電影在北美洲的發行權;而邵氏兄弟則掌管電影的全球發行權。因此,就《銀翼殺手》版權的掌握程度來說,“夥伴”手中的資源其實是最多的。

除了上面提到的三大公司外,由於電影整個多災多難的製作過程讓包括演員在內的所有人都苦不堪言,雷德利·史考特不得不把剩餘的零碎權利分別賣給了電影製作過程中相關的眾多製作人員,而且與每個人的交易細則又迥然不同,一部電影的版權就這麼被搞得錯綜複雜。禍不單行的是,在電影拍攝殺青後,這些權利瓜分的記錄和憑證都沒有妥善保管,甚至有些都莫名遺失,難以追查最終下落,幾乎沒人知道什麼時候會有誰跳從暗處蹦出來宣稱自己被侵權。

不過,其實在這一切都搞清楚之前,“夥伴”就已經急切地想把《銀翼殺手》做成遊戲了。他們早早地找到當時最大的幾個遊戲巨頭:電子藝界(EA)、雪樂山(Sierra On-line)和Mediagenic(這是1992年之前Activision動視公司的名字)等廠商談過遊戲版的製作意向,採用了競標的方式解決這一問題,最後以維珍互動娛樂(Virgin Interactive Entertainment)拿得了製作權而告終。以為事情就這麼完了?不,持續N年的麻煩才剛剛開始。

維珍公司就這麼在這攤版權渾水裡折騰糾纏了五年多的時間(這期間動視都又一次把名字改回了Activision)。甚至一直到立項一年後的1996年,也就是Westwood已經啟動開發一年後,維珍才最後搞定了大部分的版權瑣事,把剛剛塵埃落定的這堆屁事跟Westwood交代清楚。可即便如此,維珍還是提心吊膽地提醒他們:要注意這個演員的這幾句臺詞不能碰,要用你就得找xxx經紀公司,那個演員的那件戲服設計你不能用,要用你就得找yyy代理公司,最後維珍乾脆把一份6頁紙的文檔交到Westwood手中,上面密密麻麻地明確列出了所有“碰不得”的東西,以及這些東西對應的版權所屬公司。

為什麼是西木

後來有一則相當流行的傳言,說維珍做出讓Westwood來開發《銀翼殺手》遊戲這一重大決定的最大理由,居然是看中Westwood有把法蘭克·赫伯特的科幻巨著《沙丘》改編成現代即時戰略遊戲《沙丘2》的經驗。至少我自己對這種沒什麼邏輯的說法嗤之以鼻:首先,為什麼不找成功把《沙丘》改編成經典冒險遊戲的Cryo公司呢?其次,就算是看中他們過去的產品,那為何不是因為Westwood的“凱蘭迪亞傳奇”這一經典冒險遊戲系列的成功?總之那種說法完全經不起推敲。

接到這樁差事之前,Westwood創始人之一Louis Castle因替維珍製作做了迪士尼的《獅子王》(The Lion King)而對電影版權改編遊戲的製作興趣大增,一直希望能製作一款更複雜的版權遊戲。在得到維珍的青睞後難免興奮過度,湊巧《銀翼殺手》一直是他最愛的科幻片,終於有機會按自己當年看那部電影時的感受來製作一款遊戲了。

在成為《銀翼殺手》項目總監後,Castle就和設計師Erik Yeo開始研究一個問題:“如何才能做一部關於一部著名電影的遊戲,可同時又不過多提到這部電影?”他們不想簡單地把電影做成遊戲,而是想在電影的基礎上搗騰出一些新的東西來:玩家能扮演一個全新的角色,在原著描繪的世界以及電影創造的視覺宮殿裡遊逛,而電影中的故事也在同時進行著。你身處在與電影故事發生的同一個世界,你的所作所為有可能會與那個世界產生交集,卻又不會對電影中的關鍵內容產生任何影響。

Castle知道Bud Yorkin和他的公司日理萬機,但他不知道的是,“夥伴”對其他公司的的效率要求和對自己是一視同仁的:在和維珍談合作意向時,竟然只給了Westwood一周的時間來準備遊戲的初步企劃方案,以向他們展示和證明自己的實力。

時間如此緊迫,Castle帶著3個同事週末通宵達旦地把電影最初幾分鐘剪出來,把飛旋車飛過洛杉磯上空和降落的鏡頭剪輯到一起,再把自己的一些理念和創意整理出來,匆匆趕去面對“夥伴”的刁鑽考驗。他向Bud本人描繪自己設想的遊戲:你扮演的角色不知道對方是複製人還是人類,而整個遊戲過程中你都無法確定這一點。隨著遊戲的進行,無論你選擇哪條路,大部分都必須是能順利進行下去的,除了死亡外,玩家都無需重新讀取進度。直到遊戲結束,關於主人公自己的身份,你都很難得出一個準確的結論,而且會與你周圍其他玩這個遊戲的人所看到的結局不盡相同。

嘴皮子耍完,該看東西了。他們為“夥伴”播放了連夜加班的成果——那是一段用解析度高達640x480的全屏全彩色視頻,使用的是用在《命令與征服》中真人視頻上的視訊壓縮技術。在視頻的輔助下做了一些口頭描述後,他們對Bud承諾,他們最後的遊戲裡凡是出現任何一個電影中的場景,都將完全用3D技術重新製作。在聽了這番野心勃勃的陳詞後Bud Yorkin張大嘴感歎道:“我原本還打算問你們準備在遊戲裡用到哪些電影片段,可現在我想問的是:你們何苦呢!”

Bud的話不無道理。自《神秘島》(Myst)以來,CD-ROM開始在PC遊戲上日益普及,CD在容量上帶來的解放使整個90年代都充斥著包含大量廉價或不廉價的FMV(Full Motion Video)遊戲和以電影視頻充規模的遊戲產品,其中尤以傳統冒險遊戲最為猖獗。當然,這並非表示“夥伴”對這類做法有絲毫的反感。他們只是被驚喜打動了。

這家工作室對電影的理解和把握以及展現出來的誠意都讓“夥伴”十分滿意,於是一切就在1995年初的這一天敲定了。不久後,Westwood以官方身份正式公佈了《銀翼殺手》遊戲新作。有趣的是,不公佈不知道,這一公佈,整個Westwood才驚訝地得知,有多少家工作室都希望開發這款遊戲,其中有幾家竟然還以為自己拿到了開發權,甚至已經開始製作了!而此前Louis Castle壓根連一個競爭對手的存在都不知道!不過事後他總結了當初中標的原因:可能就是因為自己不願意順應當時已經被Doom和Quake這樣的槍槍槍FPS所帶出的潮流,畢竟這實在太不符合銀翼殺手的氣質了,反面教材就是1985年那第一部同名遊戲;另外,在接到臨時通知後如此短暫的時間裡,他們就給Bud Yorkin等人做了這般出色誘人的演示,也是自己拿到開發權的最重要的籌碼之一。

攬到這份差事後有一陣子Westwood有點手足無措,公司上下都處在百感交集的狀態,有的惶恐不安,有的興高采烈,身為公司領袖和《銀翼殺手》鐵粉的Louis Castle自然也會精神分裂:這麼一個舉世矚目的題材要是成了,自然名垂千古;搞砸了,那恐怕下班回家路上都得小心了。

《銀翼殺手》專案啟動時,Westwood有120人,但此時公司還有另外兩個項目——《紅色警戒》(Command & Conquer: Red Alert)和《黑暗王座2:命運守護者》(Lands of Lore: Guardians of Destiny)正在同時開發,所以公司安排一部分員工在幾個專案之間來回串門的,不過關鍵的程式師和美術師都是來自“凱蘭迪亞傳奇”系列和《大富翁》(Monopoly)CD-ROM版的老兵。後來整個開發過程中也有過幾次關鍵人員的補充,也有一部分的工作是來自一家叫Mondo Media的公司的外包。

為了避免任何潛在的版權糾紛風險,按照那份“碰不得”清單,Westwood被維珍和“夥伴”禁止使用幾乎一切電影已有的素材,其中包括視頻、音訊。不過電子樂大師Vangelis為電影所作的經典原聲音樂,Westwood還是被授權允許使用和修改其音樂的,可卻由於技術和時代之故,導致母帶無法滿足遊戲製作的需求……好吧,那麼這麼多東西都沒法用,那起碼人能用吧?沒錯,還是不順利,雷德利·史考特和哈里森·福特(Harrison Ford)都是大腕角色,他們以各種理由不配合,對這個遊戲持明顯的抵觸態度。Castle不知道這是出於對遊戲的偏見還是哪裡得罪了他們,好在除了他倆之外,其他參與過電影拍攝的人都十分樂意配合。這個在後文中會提到。

在樂意配合的人中,就包括西德·米德大師,《銀翼殺手》世界的概念圖原創者。Westwood邀請了米德來作為場景顧問,後者也十分樂意地提供了大量當年為電影創作的素材,儘管實際上最終他對遊戲的貢獻不如預期那麼大。

因為Westwood很快意識到,其實米德為電影創作的那些驚豔的概念圖與電影最終呈現的效果差別甚遠。 米德創作的概念畫中的一切都晶瑩剔透、一塵不染、色彩明快、積極樂觀,甚至帶有超現實主義感,其中有大量的開闊場景和空氣通透度極高的縱深,而電影中最終實現的卻是骯髒、粗糙、陳舊、潮濕、擁擠、封閉,甚至末世後的感覺。不過話說回來,米德所創造的色彩斑斕的世界還是為電影中無處不在的豔俗霓虹燈的森林提供了絕佳的素材,那些霓虹燈倒映在潮濕表面上的效果和現代化亞洲風情融合起來,形成了銀翼殺手世界的最終視覺風格。Westwood的概念美術師們想要的正是這種感覺。

接著,Castle就去找來了當年電影場景的負責人——找的不是設計師,而是道具師和工程師,請他們擔任遊戲的顧問,諮詢當年是怎麼把米德的設計做成最終電影裡的那樣子的。他們得到的回答是:當時預算吃緊,他們沒有從頭開始建造佈景的資金,所以他們就去了廢舊道具的倉庫甚至廢品回收站,搜集那些看起來可能會與概念圖相似的垃圾,比如破舊的冰箱、烤麵包機、 水管、電話線等等,然後將它們拆開,顛來倒去地組合起來,再經過噴塗和處理,總之用盡了一切辦法能讓它們派上用場。

遊戲劇本的一段對話裡寫道:“那些褐色砂石看起來與環境極不協調,早在1950年代它們就已經絕跡了。” 結果,Westwood對這句話做了大量的研究,最後僅憑藉這一句話的描述就創造了一整個場景。有時候,當幾個關鍵劇情場景之間的距離過近,導致場景切換顯得很突兀時,他們就不得不製作更多的場景來填充和銜接重要場景之間的未知空間,讓這些場景之間的過渡更為自然合理,不再突兀。為此,小組到洛杉磯實地取景,跑進諸如洛杉磯著名的Bradbury大樓這樣的經典場景中重新取景取材,特意還挑選了一些電影拍攝地點的其他被忽略的位,設計出了大量連電影中都沒有的場景。

16位色的2019年

在2000年的一次演講中,Castle對外宣稱,《銀翼殺手》是公司歷史上Production Value最高的遊戲。

Production Value是電影行業的概念術語,後來因為互動娛樂藝術在各方面都越來越接近電影,所以這個概念也被引入了遊戲行業。通俗點說,這個概念在遊戲和電影製作中很大程度上體現了從業者的態度和“良心”。從業者做出的產品不論銷量與口碑好壞,遊戲本身的美術和技術上的投入、最終呈現出的品質,這些創造出來的真正“價值”都是客觀存在的,具有一定的絕對價值,而不需要外部主觀評說就能自證的固有屬性。

重現電影中的關鍵場景,是Castle向“夥伴”做出的承諾,也是讓這個遊戲緊扣電影氣氛的至關重要手段。在前文的那些道具師的提示下,Castle得到靈感,他覺得遊戲中用來重建電影場景的3D場景建模也能用到這種思路,便讓3D美術從現有的各種3D模型庫裡隨便挑選素材,給他們下死命令:只能把現有3D素材變形、切割、縮放、上新材質,但不許從零開始設計。沒想到這麼做的最後成果讓所有人都讚歎不已:3D模型搭建的場景效果幾乎可以亂真電影場景。

為了避免重複勞動,也為了讓製作流程更順暢,Westwood學著好萊塢的佈景製作理念,建立了一個3D和2D素材的資料庫,以便能夠在場景製作中重複使用那些素材。從每一個體積光錐動畫,到每一把帶霓虹燈傘骨的雨傘的一切元素,都被收納進了這個資料庫。通過它,所有3D美術師都可以方便地錄入模型和元素,然後在需要是快速調出,做修改後放進需要的場景中。由Eric Chadwick負責的Mondo Media外包團隊在後來的大量3D預渲染場景製作中立下汗馬功勞,他們自然是這個素材庫的最大受益者。當然,這也導致了一些小問題,因為抽調素材過於便利,導致某些場景過於臃腫,進而引發連鎖的渲染問題。

電影拍攝中實際用到的佈景是有限的,佈景師可以隨意重新佈局改造然後重複使用,甚至同一個佈景用不同角度拍攝都能讓人=觀眾以為是另一個地方,最後創造出電影中五花八門的場景。可遊戲裡的每一個佈景卻都是需要3D軟體扎扎實實做出來的,有上百個場景允許玩家自由探索,而每個場景的豐富度和密度都意味著數百萬個多邊形。正如他們向“夥伴公司”保證的那樣,場景製作根據電影佈景為藍本,使用3D軟體最終製作並預渲染出了史上最精美豐富的冒險遊戲場景。

1995年專案啟動之初,Westwood的計畫是採用640x480全屏解析度, 每秒15幀的256色畫面輸出,因為當時多數同類遊戲都是這個規格。可他們幾乎立刻發現,要讓設想的無處不在的霧氣和煙霧特效看起來逼真,就連16位色(65536種顏色)都無法達到他們想要的效果,無奈必須轉向24位(16位色的256倍,1766萬種顏色)色,也就是當年遊戲玩家追求的“真彩色”。

事實上,即便是1998年都沒有多少顯卡能讓640x480的24位元色畫面穩定跑到每秒15幀,更不用說加入大量的音訊和特效之後了。他們辛苦製作出來的預渲染場景,平均每一個場景都有8-10秒的迴圈,而每秒是15幀畫面,每一幀都是24位色。在所有場景預渲染完成後,全部場景的原始檔以及後文要提到的角色原始檔加起來多達249個G的天文數字。因此壓縮成了個巨大挑戰。

壓縮的任務是把每一幀的色彩壓縮到100萬色以內,同時還不能讓遊戲超過16位色,因為當時根本沒有顯卡能負擔這麼大的壓力。所以他們借鑒了向量量化(vector quantization)技術的原理,將畫面切割成無數“小塊”,並計算判斷哪些小塊的顏色是視頻播放最常出現的。 為了讓遊戲能維持在10-15幀的幀數下,當你所想要顯示的顏色在16位元色板中不存在時,這種壓縮技術就會自動用16位色的小塊去替換那些過於豐富的顏色,而下一幀時這個小塊又快速被另一個看似接近的16位顏色所替換,這樣從全域來看,每一幀的色彩都是不會超過16位色的,可當這種不易察覺的替換持續不斷地以幀為單位進行時,幀與幀之間的高速交替會給人眼帶來一種豐富程度近似24位色的錯覺。

最後,壓縮的動態場景成了類似NTSC制式電視機播放的視頻,如果你暫停視頻,會看起來很粗糙,但如果持續播放,那麼看起來就會好許多,動畫的色彩會比每一幀單獨看時豐富得多。

體素的故事

有了如此精美的3D預渲染動態場景,可遊戲角色該怎麼辦?當時最好的顯卡每幀只能負擔幾百個多邊形,即便是最高端的顯卡,僅是處理一個角色都需要長得令人髮指的時間,而又即便能忍受這麼長的時間,那些角色看起來就像是個折紙小人。給個同年的高規格遊戲《星球大戰之絕地武士:黑暗原力2》(Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II)做例子:

這種慘不忍睹的多邊形效果完全不可能滿足Westwood對自己產品哪怕最低的要求。不過絕望之中的Westwood愣是想出了辦法。他們基於遊戲開發史上的一個奇葩——體素(Voxel)創造了一種全新的技術。這種技術後來還被Westwood充分運用在了《命令與征服2:泰伯利亞之日》中作戰單位的縮放和旋轉上。在90年代中期,任何一個遊戲膽敢嘗試做1000個動態捕捉序列都會被視為荒唐又危險的嘗試,而他們的《銀翼殺手》,需要做2萬多個。

核心程式工程師James McNeill帶著手下嘗試了多種引擎概念:直接用純粹的體素(最後使用在了《命令與征服:泰伯利亞之日》中)、高氏著色三角形,以及最後使用在遊戲中的“切片模型”。McNeill在1996年剛入職Westwood時,正趕上公司從DOS系統的3D Studio升級到Windows平臺的3D Studio Max 1.0版本,他立刻進入狀態,小試牛刀,給3DS Max編寫了一套自訂渲染器外掛程式來生成那些角色和物件模型。可當時Autodesk公司為自訂渲染器外掛程式API介面做的說明文檔還非常不完善,為此McNeil還特地跑了好幾次Autodesk公司的總部索取資料和溝通技術問題。

在製作剛啟動時工作室就很清楚,一定會遇到數不勝數的不確定性因素。為了防範于未然,他們提前羅列了能想像得到的一切風險和困難,等開發進行到一定程度後,許多預料到的問題都會在這個過程中逐漸化解。當時團隊一直想採用動作捕捉技術,然後用3DS Max軟體處理。可當時並沒有現成的技術能將Vicon系統捕捉到的動作資訊直接在角色骨架上起作用,3D美術師David Austin回憶,專案組裡的幾名程式師又專門寫了個通用外掛程式來使得3DS Max能識別收到貼在動作捕捉目標上的記號資訊。這個程式有一些瑕疵,但整體效果還是非常不錯的。

McCoy作為主人公,自然必須是遊戲中看上去最細膩的角色。大多數場景中,只要處於站立情況下,他就有最高的精細度——由20000個體素組成。每秒處理20萬個多邊形是不可能的,但要是每秒處理20萬個圖元就沒那麼難了。問題是,以當時的圖形技術,僅僅要“看到”那些模型是沒問題的,可如果要對那些體素模型做任何處理和調整就不可能了,所以如果要實現動畫,他們只能把每一個體素模型序列轉換成圖片序列來處理,可這麼幹的後果,就是對遊戲的視覺效果造成了比其他任何不利因素都要嚴重的破壞。

不過,破壞的原因其實並不是因為它們不好看,而是因為這對整個製作流程產生了巨大負擔:遊戲一共有26000個動態捕捉序列,而這對人手有限的工作室是個天文數字,當時只有極少數的體育遊戲達到過3000個序列的水準,所以他們根本沒有時間和人力來優化這個數量,可如果不減少序列數,遊戲容量就成問題了。他們面臨的唯一選擇,就是縮小角色序列圖片的尺寸了。

這麼做的間接後果就是導致角色,尤其是近景時自動拉伸的角色身上的馬賽克特別嚴重。當時許多人以為這是為了性能考慮才把角色拉伸成那樣,可實際上並非如此。角色的每一幀都是2D,而顯卡繪製一個2D角色是和圖片實際解析度無關的,因為當2D圖片被拉伸到需要的尺寸後,顯卡依然要繪製那麼大一張“馬賽克”角色圖片。因此,這一切都只是因為序列數量巨大,導致容量過大。當時工作室估計,如果在保持畫質不降低的情況下,僅僅只做一個人物的行走迴圈動畫,可能會佔用高達50百萬位元組的容量。

就這樣,容量問題居然成了這個遊戲最大的敵人:在DVD載體誕生之前,即便計畫是整整4張CD,這點容量對當前的遊戲規模來也已捉襟見肘。更讓人惱火的是,1997年的主流個人電腦硬碟容量還不到3個G,玩家固然可以選擇最小化安裝,可撇開遊戲過程中頻繁切換CD的麻煩不說,要讀取如此巨大的資料量,對玩家的光碟機也是嚴峻的考驗。對一款非FMV冒險遊戲來說,《銀翼殺手》已經破當年遊戲的容量紀錄了,卻依然很難在每個角色“清晰度令人滿意”和“容量不能太大”之間的博弈中找到那個平衡點。Westwood在這場博弈中做出了一個最艱難的選擇,丟卒保車,將把除了McCoy以外的所有角色都嚴重馬賽克化。

後來常有人問Castle為什麼當時不直接使用全3D畫面。其實這對現在的遊戲開發來說當然是更簡單的選擇,同樣的一個遊戲放到今天,任何人都會選擇用全3D來製作。但在當時,並沒有像現在那麼方便的3D渲染管線和著色器,有些頂點著色的多邊形和材質貼圖在許多款顯卡上連顯示都不準確。不過,Castle當年大膽預言,體素和光線追跡這樣的技術早晚會重新回到主流遊戲開發的舞臺上,因為如今的圖形渲染管線實在過於複雜繁瑣,以至於我們不得不折返到考驗計算負荷的逐圖元解析度這條路上。“三十年河東,三十年河西”。

光霧彌漫

電影《銀翼殺手》被人傳頌最多的可不是什麼哈里森·福特有多帥或者射殺複製人有多過癮,人們談論的是電影中創造的世界。那種氛圍絕不僅僅是雨水和污濁空氣那麼點花招,一個完整的氛圍需要的是無數看似無用的細節有機組合。Westwood的項目組每個人都意識到,如果要做到為Yorkin老大演示中所承諾的那種效果,那麼仔細研究電影拍攝中的攝影棚、環境光效、陰影、霧氣對實現那種最終視覺效果的重要性不言而喻。

Westwood把大量的時間人力投入到了研究和實驗那些細小到諸如雨滴和地面上的積水潭這樣的細節上,在實現體積光效和霧氣彌漫的效果——例如那些頗具代表性的元素:穿過緩慢旋轉的風扇和緊閉的百葉窗射出來的昏暗光線——的時候,又要盡可能降低成本,以最經濟的手段來實現那種1997年根本不可能做到的遊戲視覺效果。在勒緊褲腰帶的情況下,他們都時刻牢記著一句話:魔鬼在細節裡。

除了前文提到的場景製作外,最讓Westwood驕傲的就是那些讓人眼花繚亂的特效魔術了。他們把這個魔術稱為“幾何平面”或“幾何環境”。

最引人注目的特效就是潮濕的霧氣和永遠下不停的雨。一個角色在渲染出來時,程式會基於與角色之間的距離做出計算,由於角色移動的極座標只有X和Y兩根軸,所以計算它與霧氣效果之間的相對距離非常容易,然後以此距離為基準,在畫面中再放入一個參數化霧氣平面,結果就是一個即時渲染的角色在跑進或者跑出霧氣,如此實現的視覺效果非常好,玩家會感覺角色在雨和各種氣體中穿行。預渲染場景中那些預渲染雨和霧並不會隨著角色的移動而移動,對角色實際造成影響的是後放入的參數化霧氣,讓人感覺始終有一層薄霧遮擋在玩家和角色之間,這樣就成功地利用玩家自己的眼睛玩了一個效果極佳的小把戲。

注意觀察上圖中McCoy走出陰影時的效果注意觀察上圖中McCoy走出陰影時的效果

《銀翼殺手》視覺上最驚豔之處就是它無處不在的光照特效,實際上,火光和燈光特效的實現方法也是如法炮製的。與霧氣一樣,所有預渲染場景中的那些炫目燦爛的光效都是死的,對角色不可能造成任何影響,因此一切功夫其實都花在了角色身上:程式每繪製一個圖元,都會自動判斷是否”切斷“了那個後加入的參數化光線平面,與現代3D渲染完全不同的是,那些所謂的“光”根本不存在,只有在角色走到了特定的位置,比如一堆篝火旁邊時,預先擺在那附近的一層或多層“火光平面”才會在角色身上產生效果,讓角色的身體某些部位”亮“起來。即使”投射“在角色身上的形狀並不符合光線的形狀,玩家也不會察覺到,因為這種“模擬光效”在1997年已經足以亂真了。

這種原始但高效的動態光照形式算是一種延遲渲染技術,比後來的不少其他不同類型的遊戲將之發揚光大整整早了十多年。這個小把戲為遊戲節省了大量的性能消耗,再多的特效都不會對電腦的配置有多敏感了。他們唯一需要注意的就只是實現那些特效時渲染一個角色需要多長時間,因為整個畫面中只有這個角色的渲染是需要用到一部分計算資源的。

“故事模擬器”

史考特的電影創造了一種獨特的感情體驗——影片中的驚悚並非基於持續的緊張和大量的動作戲,而是來源於純粹的恐懼。電影裡的動作戲鳳毛菱角,可但凡出現,那必是突如其來的致命暴力。所以,Castle想做的也是這麼一個遊戲:其中的不確定性能讓玩家在每一次點滑鼠時都會為自己參與其中而顫徹心扉。遊戲中有時你或許會突然遇到巨大的麻煩,仿佛世界顛倒了一般,但遊戲的大部分時候並不會這樣,多數時候玩家的神經應該還是可以保持鬆弛狀態的。

的確,作為一部傳統冒險遊戲,玩家的大部分操作依然是花在控制主人公進行傳統滑鼠點擊式冒險上,反復地走訪各種人物和地點,為了尋找自己到底錯過了哪個用來觸發新劇情的關鍵動作而不停地徘徊糾結。遊戲中射出的大部分子彈都是消耗在警察局的訓練靶場中的,而玩家的絕大部分時間則消耗在起降飛旋車、坐電梯、喂狗、和警局主機交換資訊、坐更多電梯,還有睡覺等等的瑣事上,有數不清的事讓你無瑕去考慮自己的安全問題,可當那最後的暴力來臨時,你就會傻眼。這方面Westwood刻意參考了史考特的另一部科幻電影《異形》,影片中的角色大部分時間都在忙於處理飛船自身的問題,想辦法修理各種設備故障,或者忙著對付人造人,要是你仔細觀察會發現,那部恐怖片裡甚至幾乎不存在動作鏡頭。然而,當異形現身時,你就只能在絕望中徒勞地反抗了。

警局的射擊場是唯一能讓你過足射擊癮的地方警局的射擊場是唯一能讓你過足射擊癮的地方
你甚至可以反復來這裡測試自己的槍法,直到成為警局第一射手你甚至可以反復來這裡測試自己的槍法,直到成為警局第一射手

到底誰才是複製人這個問題,是《銀翼殺手》故事所圍繞的核心。對這個以情感體驗為主要目的偵探冒險遊戲,Castle並沒刻意追求所謂的“重複可玩性”,但他同時也不想做個有4CD容量而玩家卻只需靠S/L大法就能順利通關的無聊互動小說。那麼問題就是:怎麼才能讓玩家既完成調查、揭露複製人身份、讀完每句對白,又避免他們把整個遊戲“看穿”而導致感覺遊戲缺乏深度呢?很簡單,做一個“故事模擬器”,也就是寫一個連編劇自己都無法預測的故事。Castle曰:“設計一座會適應你行為的、活生生的、會呼吸的城市”。當時所有人都覺得這點子很妙,可沒人想到實現起來有多麻煩。

在早期的原型版本中,所有複製人的身份都是隨機的,也就是說任何一個主要角色都可能是複製人。可是這讓許多遊戲測試者都產生了嚴重的困惑。用電影中複製人Rachael的話問:“你有沒有錯殺過任何人類?”那些測試者對此的回答幾乎都是肯定的。這種設定在多數遊戲測試者身上都產生了奇妙的效果:遊戲中雖然隨時都能舉槍,但能讓玩家射擊目標的機會並不多,所以只要他們一有機會就會忍不住故意亂殺人,因而耽誤了調查進程。

後來Westwood嘗試只把玩家遇到的第一個和最後一個嫌疑犯,也就是那個肥廚師Zuben和那個威嚴又有點神經質的領袖Clovis設定為唯一確定身份的複製人,其他角色的身份都模棱兩可,根據玩家探索過程裡做出的各種不同選擇產生各異的結果,這才讓遊戲故事的大體框架定下型來。可即便如此,這麼做依然經受不住QA小組超過2500次的通關測試的折騰和考驗,因為樹狀的故事結構依然無法擺脫“S/L大法”的魔掌。

如果你僥倖躲開了Zuben的“甩鍋”襲擊,之後的劇情就會產生一串不確定因素如果你僥倖躲開了Zuben的“甩鍋”襲擊,之後的劇情就會產生一串不確定因素

無論玩家如何存檔和讀檔,Louis Castle都想保證遊戲的緊張感能夠自始至終都伴隨玩家,最後,他們找到了辦法:使玩家在每次讀檔後打開面前同一扇門時遇到不同的情況。遊戲中大約有120名角色,其中半數是在遊戲中遊逛的,Westwood把他們在遊戲中每個場景之間遊逛路線隨機打亂,也就是說,在一些特定場景中,在同一時間,同一角色在每一次讀檔後的出現與否是不確定的。這麼處理後就大大增強了遊戲的緊張度,儘管如前文所說,開發者並沒有刻意追求“可玩性”,可恰恰在無意中引起了玩家的好奇心,大量愛好者反反復複通關遊戲只為了找到更多的可能性和結局。儘管完全不同的結局數量是有限的(大約13種),可無論玩家是去二周目、二十周目還是二百周目,也不管玩家對遊戲流程是多麼滾瓜爛熟,他的每一次體驗都將有所不同。

當然,無論隨機因素多豐富,遊戲的主線劇情依然必須有總體上的把握,所以Westwood選擇嚴格地將遊戲劇情以五幕(當然,遊戲中並不會出現第X幕這樣的文字)的結構來展現。在這五幕中,前四幕的過程會因前文說的隨機因素而受到輕微影響,例如選擇是否殺死某人,或者是否能找到某個線索,但這四幕各自的尾聲的觸發劇情會被強制鎖定,而隨著這四幕中玩家各種選擇和遭遇的不斷積累,將會在第五幕中集中體現出後果,進而極大程度影響結局。這五幕之間給玩家的感覺有著微妙的聯繫,例如第一幕是“順利”結局,第二幕是“不太妙”的結局,第三幕是“還行”,第四幕是“危機”,第五幕則是“算總帳”。

遊戲前期你大可這麼當場“報廢”Zuben,也可以收起槍放過他,並承擔相應可能產生的後果遊戲前期你大可這麼當場“報廢”Zuben,也可以收起槍放過他,並承擔相應可能產生的後果

遊戲的劇本是Bud Yorkin的兒子David Yorkin與遊戲首席設計師David Leary合力執筆的,這個劇本從最初的80頁,就因這個“故事模擬器”的點子不得不一路修補追加,最後擴充到了500頁之巨。David Yorkin最初為遊戲寫過一份草創劇本,但被Westwood槍斃。他就換了一套思路,以為自己幻想中的《銀翼殺手》電影續集的態度重新創作了一份劇本,沒想到這個劇本中的角色與電影的基調是如此契合和有血有肉,以至於大批銀翼粉都把他們視為正典角色對待了。例如偽造動物的奸商Runciter、問題少女兼疑似複製人Lucy、行蹤詭異的臨時警長Guzza,還有那支與電影截然不同的在逃複製人小組等等等等。他們中有些人是為了復仇,有些則只是為了掙扎著活下去。

銀翼鐵粉對許多周邊的細節可能事無巨細都熟記於心,可他們中知道下面這個細節的應該為數不多:在主角名字的選擇上,David Leary非常直截痛快地選擇了自己喜愛的兩個影視劇角色作為他們的姓:雷·麥考伊(Ray McCoy)和水晶·斯蒂爾(Crystal Steele,“水晶”是國行譯名,勿噴)的姓分別取自《星際旅行》(Star Trek)中的經典角色,“老骨頭”麥考伊醫生,以及皮爾斯·布魯斯南主演的偵探名劇《斯蒂爾傳奇》(Remington Steele)的主人公,偵探斯蒂爾,而Yorkin父子當時對使用這兩個名來命名兩位銀翼鴛鴦的態度是“非常滿意、一致通過”。

所有這一切的成就,都會消失在時間裡,就像淚水消失在雨中。

Westwood工作室的曠世傑作《銀翼殺手》(Blade Runner)至今已經發售二十年了。相較這家工作室的其他幾部光鮮火爆的作品,這部遊戲在中國近乎鮮為人知。出於完全無法抑制的對自己20年第一次啟動這個遊戲那一刻的懷舊之情,以及對保存這部我最熱愛的冒險遊戲的歷史的莫名其妙的責任感,我在此寫下這篇文章以紀念這部遊戲、這家工作室,以及我自己的中學時代。希望這微薄之力能(重新)引起今日遊戲愛好者們對這個非凡產品,乃至圖形冒險解謎這個遊戲類型的好奇心,並以新一代玩家的眼光再次尋找它的意義,賦予它無盡的生命。

敬請期待下篇:就像淚水消失在雨中 - 銀翼殺手遊戲評析(下·)

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