【轉載】就像淚水消失在雨中 - 銀翼殺手遊戲評析(下)

土生土長的OSPREY
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銀翼殺手這款遊戲已經發行了二十餘年,算得上是一款中古遊戲,但這款遊戲的獨特魅力,經歷多年卻依然迷人。我曾經非常想寫一篇文章來像更多的人推介這款遊戲,知道我發現了CaesarZX的這篇遊戲評析文章,異常精彩,讓我打消了創作的念頭,轉載於此,希望更多的人能認識這款遊戲。原作者CaesarZX保留此文章的一切權利。

Voigt-Kampff、ESPER和KIA

歷史上只有極少數的冒險遊戲會有《銀翼殺手》那樣的遊戲體驗,如雪樂山的“員警故事”(Police Quest)系列或一些融合了RPG和滑鼠點擊式冒險的另類混合體。玩家需要在與場景和資訊功能表中來回切換,扮演偵探尋找線索,偶爾還要用到與電影中一樣的Voigt-Kampff儀和ESPER照片分析機來尋找隱藏地更深的線索,而銀翼殺手的那把已經被符號化的著名手槍的使用機會更是少之又少——這就是圖形冒險遊戲的黑暗奧秘:往往越是無聊,反而才會越有意思。

如果去除傳統冒險遊戲的外衣你會發現,《銀翼殺手》最核心的道具和玩法,就是三台儀器設備:Voigt-Kampff儀、ESPER機以及KIA機。

Voigt-Kampff儀(下文簡稱VK)是迪克在他的小說裡創造的一種高級測謊儀,通過讓受試者對一系列精心編選的提問給出答案時的反應來判斷對方是否是複製人。電影《銀翼殺手》創造了VK的外觀,並展示了大致的工作原理和使用流程,而Westwood則要想辦法讓這個機器真正“運作”起來,並設法使它融入遊戲玩法和劇情之中。

這台儀器儀器是如此精密,以至於它自己都不知道自己到底准不准這台儀器儀器是如此精密,以至於它自己都不知道自己到底准不准

但Westwood不希望遊戲中的VK能直接給玩家一個明確的答案,是的,他們在“不確定性”這個問題上是下定了決心的。他們希望VK在大多數情況下只讓玩家對眼前的受試者留下一種或清晰或模糊的印象。首先,測試是在與角色的對話進行中隨時可能強制進行的,而不是由玩家來選擇何時進行,或是否進行的,這就增加了第一層不確定感。

測試開始,VK需要先進行一次校準,Castle認為這個校準的標準也必須由玩家來制定。然而電影和小說中並沒有量化測試標準, 這就給遊戲留下了很大的創意空間。Westwood這群內心扭曲的壞蛋用了幾天時間定下了一個內涵爆棚的點子:如上圖所示,玩家先要做一次摸底提問,然後根據這第一個提問的結果,來酌情滑動那個扇形面板指針上方的上限滑塊,以增加玩家心目中的測試準確度,或者說,以便使測試更容易得出玩家想要的結果。與其說這是一次甄別複製人身份的測試,不如說這是一次用來洞察玩家內心的自我發現。

在對某些角色做測試時,玩家有相當大的幾率會遇到模棱兩可的測試結果,甚至當玩家每一次讀檔後在同一時間對同一個嫌疑犯做測試都可能得到不同且不明確的結果。這種不確定性與彌漫在整個遊戲空氣中的那種讓人捉摸不透的詭異氣氛完美呼應,讓玩家徹底體會到了作為一名銀翼殺手的苦衷——你真的可能因為無法判斷對方是否是 很難下手。

ESPER機是一台神奇的照片分析設備,我們在電影中就已經領教過它的能力:對二維影像進行三維旋轉、放大和增強來發現肉眼無法找到的線索。

電影中,Deckard是用語音控制來定位需要放大的照片座標的,設計師Tim Fritz聰明地想到了一個更便捷的辦法:使用滑鼠左鍵拉框這一極具代表性的操作方式來精巧地取而代之,仿佛是在暗示人們究竟是誰發明了現代RTS遊戲的單位多選功能。通過這台機器,玩家可以和電影中一樣在一些看似隨意拍攝的照片中發現重大線索,對偵破的進展舉足輕重。

ESPER究竟有多神奇這裡就不多加贅述了,但必須強調的一點是,前文關於劇情隨機性和劇情分支結構的設計,還會極大程度上影響到ESPER機對照片的分析結果,從通過ESPER找到的線索,又會講遊戲引入新一輪的未知中去。Castle非常得意地回憶了當初同事們是如何為區區一張照片,就製作了整個本無需渲染的場景,

然而對整個遊戲來說,這兩件東西加起來的都不如第三個設備那麼重要:KIA(Knowledge Integration Assistant,“信息整合助理”)。

圖形冒險遊戲中最核心的玩法之一就是道具和它們使用,想必任何熟悉經典冒險遊戲的玩家都對此深有體會。在像《無聲狂嘯》(I Have No Mouth, and I Must Scream)或《塞伯利亞之謎》(Syberia)這樣的作品中,玩家隨著劇情的推進會不斷積累道具物品,有的最終會在特定的地方派上用場,例如鑰匙、鐵棍之類;有的只是為了加強遊戲豐富性的擺設或是為了迷惑玩家而設計的,例如帽子、破布等等。這些東西在玩家的物品欄中會像拾荒者的推車一樣越來越臃腫,何況這些遊戲的玩法還不光是道具,還有海量的臺詞和文本中隱含的線索呢。

與某個嫌疑犯相關的全部資訊都會統一出現在一個頁面中與某個嫌疑犯相關的全部資訊都會統一出現在一個頁面中

Westwood決定在《銀翼殺手》中徹底摒棄這種傳統,但Castle強調這絕非因為他們不喜歡經典物品系統,而恰恰是因為出於對傳統的熱愛,激勵他們在這個系統上加以創新。這種聽似官腔的說辭,出自這家製作了偉大的“凱蘭迪亞傳奇”三部曲的公司之口就尤為令人信服了,這就是KIA系統的初衷。Westwood構想的這個KIA,是一套集全部資訊於一身的系統,它以多媒體的方式將包括線索、道具、嫌疑犯、對話,包括VK儀和ESPER機獲得的測試結果和增強照片等等的一切都歸入一個資料庫中,隨時可供玩家查閱調取,同時兼備自動過濾和歸類線索的功能,例如玩家可以輕鬆從KIA中調出和查閱與嫌疑人X相關的所有對話、證物、照片、描述等等,以便對現有的這些線索做出自己的判斷。

同時,玩家在使用道具和觸發新線索時,不再需要像傳統冒險遊戲那樣“使用道具A於物品X,若嘗試失敗,換道具B使用於物品X”這樣繁瑣的操作,只要玩家已經擁有正確對應的道具或者觸發條件,那麼只需在X熱點上點擊滑鼠即可完成相應的操作。但是Castle也表示,這樣的系統僅適用於《銀翼殺手》的原因有二,第一:《銀翼殺手》在遊戲中後期會產生數以千計,使用傳統系統會導致玩家的線索整理成為一件包袱,第二:這是款注重情感和緊張體驗的冒險遊戲。要是把這套系統運用到普通冒險遊戲上,那它們原本10小時的通關時間就可能會被活活壓縮至1小時甚至半小時。

與自己的同名電影不一樣,遊戲最後沒有機會出一個“最終剪輯版”或“導演剪輯版”。不過Westwood還是在遊戲的KIA功能表中加入了一個很不起眼的“設計師剪輯版”(Designer Cut)選項,儘管它的作用僅僅是刪掉了遊戲中的主人公的對白,讓玩家在重玩遊戲時可以不用再看一遍所有對話而已,但至少能讓銀翼粉們會心一笑了。

Vangelis的陰影

對《銀翼殺手》來說,音樂的作用非同小可,這部電影的無窮魅力中的相當大一部分都來自Vangelis的配樂。要重現電影的意境,遊戲的音樂舉足輕重。但儘管有現成的音樂唾手可得,《銀翼殺手》的聲音和音樂的製作對Westwood卻不是一件輕鬆的事。

Westwood得到了Vangelis的配樂使用權,但由於原版母帶是類比信號,如前文所提到的,由於不滿於壓縮後通過電腦音箱播放出的聲音品質,他們決定放棄使用現成配樂。承蒙維珍的努力,他們還得到了的電影原聲的改編權。所以Castle決定使用自己的風格徹底重現Vangelis的編曲。然而,Vangelis早已忘記自己13年前是如何搭配的電子合成器,當年的文檔筆記也已遺失,在這種令人沮喪的情況下,Westwood的御用作曲家Frank Klepacki自告奮勇,力挽狂瀾,他的這番努力日後也成為了一段佳話。

《銀翼殺手》是Frank最愛的科幻電影,他自己就曾憑興趣嘗試重現過Vangelis的配樂,但這一次他手握改編權——要動真格的了。這一過程中他下了極大的功夫,全靠自己的聽覺來逐一嘗試和篩選電子合成器,來讓音樂盡可能聽起來接近電影原版的效果。此外他還用自己的風格改寫了一部分電影主題曲,在裡面隱藏了一些他自己的小創作作為自己的嵌入式簽名,與Vanglies的傑作融為一體,在最大限度保持了電影配樂的意境的同時,又以他的方式“改良”多年來他對這部配樂的不滿之處。果不其然,當時辦公室裡許多同事都表示更喜歡Frank的版本,而拜數位錄音技術普及所賜,他的版本也要比原版聽上去更乾淨,更清脆。

就這樣,這位單槍匹馬把《命令與征服》系列通過耳朵就讓世界銘記的電子音樂家,憑藉他在《銀翼殺手》遊戲中的出色表現,贏得了1998年遊戲開發者大會“聚光燈獎”(Spotlight Award,此獎只頒了3年,2001年開始改為“遊戲開發者選擇獎”)的最佳遊戲配樂獎。後來,利用了從《銀翼殺手》項目以及自己製作《沙丘2》配樂時獲得經驗,Frank Klepacki在Westwood的即時戰略新作《沙丘2000》(Dune 2000)的配樂中,讓這種融合經典和原創的手法得到了進一步的發揮,並成為他本人最滿意的作品之一。

不過僅靠電影裡的那些音樂是不足以涵蓋遊戲的全部需求的,遊戲中有大量電影中從未出現過的原創場景和情節,意味著需要相當數量的原創音樂,但Frank忙於還原電影配樂而抽不開身。幸運的是,Westwood核心工程師Mike Legg有個名叫David Arkenstone的新世紀音樂作曲家朋友,他也被請來幫忙為遊戲製作了一部分曲子,例如Animoid動物市場和其他的一些銜接場景的背景音樂等等。

另外,值得一提的是,Frank Klepacki為《銀翼殺手》創作的音樂曾在2000年製作過一張單獨的原聲CD,不過與《命令與征服》和《紅色警戒》等遊戲不同的是,這張專輯並未公開發售過,而是作為促銷周邊小範圍贈送的:

咳,最後還有一件鮮為人知的小事:Frank Klepacki其實是Louis Castle的表弟……

磁性之聲

Ray McCoy那帥哥老好人形象是完全理想化的,除了參考了哈裡·森福特飾演的Deckard的服飾外,並沒有使用任何參考原型,所以基本上和電影中一樣,又被塑造成了又一個看起來大大咧咧、玩世不恭,但同時又盡忠職守的銀翼殺手。既然形象無所謂,那好聽的聲音就彌足珍貴了。

為Ray McCoy配音的演員叫Mark Benninghofen。科班出身的Mark曾演過無數舞臺劇和電視劇,1988年成為配音演員,至今共為八千多個廣告做過台前和台後的配音。

1997年那會兒,他在應付一些無聊情景喜劇的表演工作。突然有一天,好萊塢的經紀人打電話找他,說拉斯維加斯有一家叫Westwood的遊戲工作室很喜歡他的嗓音,希望他能來演一個“大角色”。《銀翼殺手》是他最愛的電影之一,據他說,上映那會兒他和他當年的女友甚至為了看這個電影把約好的啪啪活動都給忘了。

錄音是在洛杉磯進行的。Mark在比弗利山酒店下榻一晚後來到他再熟悉不過的錄音棚,他已經在那裡為至少40個商業廣告做過旁白了。不過這一天他遇到了一個陌生人。那人有6英尺5英寸的個兒,大光頭,自始至終都保持著熱情而和善的笑容。此人就是當時的製作總監,也就是“命令與征服”系列中威震全球的NOD兄弟會首領凱恩(Kane)的扮演者。眾所周知他是Westwood裡經驗最豐富的老戲骨了,自然就成了《銀翼殺手》配音導演的不二人選。他負責給Mark交代工作的細節,順便向這個門外漢炫耀了一下這個遊戲實現的革命性技術。

Louis Castle本人也在錄製現場,作為錄音製作人,他親手把長26頁的配音臺本交到Marks手裡,偉大的凱恩已經交代過的事情他選擇不再囉嗦,於是,洛杉磯警察局銀翼殺手Ray McCoy的聲音,就在這一天的上午誕生在了遊戲歷史中。

在這之後,Mark Benninghofen為Westwood同年的一款RPG作品《黑暗王座2:命運守護者》中的角色配音後,就再也沒有涉足遊戲配音行業。

原班人馬

在開發過程中實現的另一個較大成就,就是Westwood特意在自己的工作室裡搭建了一個動態捕捉專用的攝影棚。角色在CG和實際遊戲中的動作全由真人動作替身表演,當時的製作總監Joe Kucan,嗯,也就是凱恩,親自為那個鐵面女漢銀翼殺手Crystal Steele的扭屁股行走姿勢做了動作捕捉演出,最後的效果證明他在走貓步方面還真有些天分……不過必須澄清的是,遊戲中紅燈區的那些脫衣舞NPC的表演動畫並非Kucan親自上陣,而是請來了專業舞蹈演員來進行捕捉的。這個攝影棚一直陪伴Westwood走過了它的最後幾年。

如前文所說,哈里森·福特對這個遊戲項目持反對態度(但LucasArts卻能用他的形象製作《奪寶奇兵》遊戲……),不過事實上,即便他同意參演,Westwood也不會用他的形象,因為那樣的話遊戲就會對電影劇情產生影響,也就違背了Castle最初的設想。出於同樣的原因,複製人領袖Roy的扮演者Rutger Hauer也未被邀請。扮演老銀翼殺手Gaff的演員Edward Olmos非常願意參加,可因為當時正在西班牙拍攝電影《加西亞·洛爾伽的失蹤》(IMDB條目:Death in Granada (1996)),同時Westwood也因預算緊張負擔不了他的國際旅費而放棄了,警官Gaff就這麼錯過了重新亮相的機會。

除了上面這幾位,其他的原班演員都以十分歡迎的態度參與到遊戲製作中來,紛紛表示樂於重歸2019的洛杉磯一次。在遊戲中,Sean Young再次飾演Tyrell的複製人秘書Rachael,Brion James依舊飾演電影中被Rachael擊斃的複製人Leon,James Hong重新扮演負責制造眼球的華人基因工程師Chew,Joe Turkel又一次飾演泰里爾公司老闆Eldon Tyrell本人,而William Sanderson得以繼續飾演與Tyrell下棋的基因工程師之一J.F. Sebastian。不過他們要做的與1982年不大一樣,不再需要親自表演,而只是接受3D建模掃描和為自己的角色配音。當然,支付給他們的酬金也並不高昂,畢竟遊戲的開發並未直接使用他們的真實形象,而只是用了1997年的CG技術製作的形象和他們的聲音。

在非電影原班人馬的配音隊伍裡,腕兒最大的配音演員就為複製人領袖Clovis配音的Mark Rolston了。他在科幻電影《異形2》(Aliens)中扮演的那個性格剛毅的陸戰隊列兵Drake深入我心,而在《肖申克的救贖》(The Shawshank Redemption)裡飾演的那個基佬犯人首領的形象更是讓我記憶猶新。

大家都知道,所有這些演員的回歸其實並不會為遊戲本身增添多少精彩,但即便僅僅是出於純粹的致敬和情懷,再加上一點為電影愛好者準備的福利的味道,一個版權改編的遊戲就能擁有最獨特的氣質和底蘊。

關於詩

電影中的複製人領袖Roy在尾聲彌留之際的那段著名臺詞,30多年來已經被全世界無數次解讀和膜拜,很自然地,Westwood也想在遊戲最後一幕對峙中營造一種類似的感覺。一頓精挑細選後,Louis Castle選擇使用他妻子最愛的詩人的詩句。他們讓垂死的複製人領袖Clovis奄奄一息地躺在月球車的床上,讀著英國詩人威廉·布萊克(William Blake)創作的一首無名詩來與“Tears in Rain”一決雌雄。

無力反抗複製人領袖Clovis躺在這張床上接受最後的審判,McCoy可以選擇讓他念完詩後自然“報廢”,也可以用子彈讓他提前閉嘴

這首詩無論在本身的藝術魅力,還是與遊戲主題的切合度上,都是相當不錯的:

其實,在遊戲開場序幕的動物商店屠殺案中,Castle就已經表現出了對布萊克的詩的特殊癖好,所以總體上,他儼然把Clovis塑造成了一位冷面詩人:

“就像淚水消失在雨中”

《銀翼殺手》專案在Westwood眼中逐漸成了一個巨大的負擔,它的開發在耗時和耗資上都遠超工作室的預計甚至是最壞的心理準備,他們中途曾還多次考慮過縮減遊戲的規模。其實在開工前期,他們已經做出了一些相當不錯的東西,當隨著遊戲各方面的逐漸成型,所有人都覺得只要再加把勁,大把的鈔票一定唾手可得。然而,進行到了一半團隊才發現,時間是他們最大的敵人,之前是他們太理想化,把事情想得太簡單了。最後,是Castle等人的耿直不拔和堅決把事情做好的態度才帶領整個隊伍挺了過去。

在1997年12月的PC Data銷售資料上,連前20名榜單上都沒有出現《銀翼殺手》,許多媒體都對這個資料感到疑惑,維珍的許多產品那幾年在PC Data上的資料都不正常。事實上,《銀翼殺手》最後賣出了超過100萬份,比LucasArts同年的冒險大作《猴島小英雄3:猴島的詛咒》多賣出兩倍多,這樣看來,續作已經是順理成章的事了。可是,4張CD的可怕容量肆無忌憚地張揚著這個遊戲的高昂成本,而與“夥伴”的非人協議更是會讓Westwood最後到手的利潤捉襟見肘。“其實當時這遊戲賺得比你想像的要少得多。”Castle實話實說。

最著名的遊戲平媒之一《PC Gamer》的編輯是如此地喜歡這個遊戲,以至於主動給這個遊戲的專題訪談騰出了整整9頁的版面,儘管維珍當初實際上只要了5頁。

Louis Castle坦言,自己和整個Westwood項目組在遊戲發售之後一直提心吊膽,擔心會有小說或電影的極端粉對遊戲不滿,甚至害怕會有人上門鬧事。他們想多了。《銀翼殺手》遊戲版的命運比它的電影版在上映之初好太多了。從進入公眾視線那一刻起,遊戲就幾乎沒有遇到任何負面評價,無論是來自核心粉,還是主流遊戲玩家,抑或是主流媒體。這樣的成績不僅在現有IP改編遊戲領域實屬罕見,甚至在整個遊戲產業中都屈指可數。

有人問Castle他們自己對這個遊戲最滿意的地方在哪,他的回答很有趣:“公司內部在遊戲發售後嘗試做了一份清單,列出了我們自己對《銀翼殺手》5項最滿意的,和5項最不滿意的地方。最後發現那兩列5項剛好完全一致。”但他同時表示,他本人覺得最驕傲的一點,就是最終沒有選擇“槍槍槍”,而是選擇了經典滑鼠點擊冒險的方式來向那偉大的原著和電影,以及那個已入暮年的垂死遊戲類型致敬。

《銀翼殺手》的預算是200萬美元,但是最後一共花去了400萬。這對一部90年代中後期的PC遊戲,尤其是對冒險遊戲來說,是個近乎自殺的成本。維珍收購Westwood時就說明過一條規矩:要是超出預算, 工作室自負盈虧。最後遊戲銷量不賴,沒有讓任何人餓肚子,可是和所有商業頭腦發達的公司一樣,“夥伴”選擇性失明地只關注這部遊戲可觀的銷售額而忽略製作和發行成本,所以他們想在遊戲續作上分得更大的一杯羹。謝天謝地,最後Castle本人親自拒絕了這件差事。他認為續作的想法實在太魯莽,且風險難以估計。拒絕後,Westwood猜測“夥伴公司”可能會找其他人來接這份“美差”,但不出所料,時至今日,那個續作也沒能出現。“估計是因為沒人願意接受“夥伴”開出的他們自以為公平的條件吧。”Castle苦笑道。不信?你們可以問問Gearbox。

2009年,就在《無主之地》(Borderlands)名利雙收不久,Gearbox得到了《銀翼殺手》這個IP的遊戲開發權。可他們隨即就放棄了,因為他們發現,要完成這麼一個遊戲的開發至少需要3500萬美元,而賺回這成本的可能性幾乎是零。用Castle的話說:“這違背任何商業常識。開發這麼一款遊戲基本不可行,除非你擁有世界上最強的開發能力,擁有世界上最優秀的團隊,還擁有世界上最充裕的預算。這一切還不算上“夥伴”在那裡獅子大開口的盈利分成,因為他們自己可不用承擔這份風險。當你把按這麼一份配方捏出的麵團塞進烤箱後,你最後是壓根得不到蛋糕的 。”

像“斷劍”(Broken Sword)和“猴島小英雄”(The Secret Of Monkey Island)那樣的系列是幸運的。近幾年來,不少這樣的經典冒險名作被修復、翻新重制,甚至移植到移動平臺被更多年輕玩家所熟知。可絕大多數的冒險遊戲並沒有那麼幸運,其中有些的命運悲慘得讓人痛心,比如《銀翼殺手》。要修復數以T記的素材,無論是對預渲染背景遊戲還是即時3D遊戲來說,都要數以千萬計的美元投入,這還是在能找得到素材的美好前提下:殘酷的現實是,唯一找得到《銀翼殺手》製作素材的方法是使用時間機器了,因為2003年Westwood工作室被EA清算關閉時,《銀翼殺手》 所有的開發資料全部不見蹤影。其實沒人知道是它們在98年被EA收購時大搬家就遺失的,還是03年打烊時才遺失的,但這都不重要了。反正一切都遺失了,就像淚水消失在雨中。

“Chen-Yen”

熟悉電影的人或許記得,《銀翼殺手》電影中並未出現過這個未來世界的貨幣,可Westwood這群多事的傢伙竟然根據他們理解中的那個世界,相當有創意地為遊戲版原創了一種2019年洛杉磯的流通貨幣:Chin-Yen。根據發音和遊戲背景,我自說自話地認為是取自漢語“金元”一詞。在這個充滿了華語文化的洛杉磯世界出現這樣的貨幣名稱實在是再合理不過了,它充分體現了Westwood在細節上的良苦用心。

遊戲中的確會遇到需要支付貨幣的情況,但是Westwood設置這個金錢系統並非出於對玩家做出任何遊戲性上的限制的目的,事實上,遊戲中需要花錢的地方屈指可數,甚至,花多少或者完全不花都沒關係,它只是Westwood為了使這個遊戲世界看上去更豐富而點綴的無數細節中的一個而已。

相較之下,這款遊戲的中文版在漢化時略顯情懷不足,簡單粗暴地把這個詞翻譯成了“現金”。原版與中文版對比截圖如下:

說到錢,2010年之後中國電影產業瘋狂崛起,滿世界扔錢投資拍電影,導致無數大片中或多或少隱含中國元素甚至華人客串配角。可這一點邵逸夫早在1982年在《銀翼殺手》裡就已經完美實現了。另外,《銀翼殺手》作為一部科幻電影,其中有哪些對未來的預言是成真了的?目前看來,在2019年到來之前,電影中只有對資本世界的預言是能算大約成為現實的——中國的資本已基本橫掃全球。

國行的歷史

寫了那麼多,一直到上文提到關於“金元”時,我才意識到該寫本文真正接地氣的部分了。

《銀翼殺手》電影進入大陸,其實是1982年在全世界上映15年之後的事情了。1997年,中錄德加拉發行的正版VCD標誌著這部電影的正式入華,並配以非常優秀的國語配音。非常遺憾的是,我經過與多家相關機構,包括臺灣的數家出版社等方面求證無果,“銀翼殺手”這個漢字譯名的來歷已經無從查證了。

《銀翼殺手》中文版的漢化歷程

997年,新天地互動多媒體成立。這家公司上頭的神秘來由這裡就不捅破了,想知道的人自然會知道。他們通過黑白兩道的努力獲得到了維珍公司(順便提一下, Virgin Interactive Entertainment這個名字當年在國內比較流行其縮寫:VIE)的信任,獲取了大量VIE遊戲歐洲版的國內的獨家代理權,其中就包含了“古墓麗影”系列從2代開始的全部作品、Bungie製作的《神話》等等,不過VIE和當時許多國際遊戲大廠一樣,授予熱門遊戲代理權是有代價的,那就是必須捆綁一些成本較低,名氣相對較弱的遊戲“打包”一起丟給代理公司,所以在當年的國內遊戲代理業誕生了不少完全賣不動的國外遊戲,所以連冒險解謎遊戲《斷劍2:煙鏡》(Broken Sword 2: The Smoking Mirror)都包含在內。

《斷劍2》這部遊戲的引進固然是一件好事,可它是款最傳統的滑鼠點擊式冒險遊戲,有著複雜的劇情和複雜的謎題,但最重要的,它有大量充滿俚語、生僻詞和自造詞的英文對白。新天地對此沒有任何相應對策,直接在香港生產光碟後,通過進口出版物的管道輸入大陸,在1997年以158元的價格上架發售了,甚至連封面上都沒有遊戲的中文標題。這對一款以劇情對話為主打的遊戲來說可不是一個好策略,果不其然,這款遊戲最終在大陸賣出不到1000份。

不過,在捆綁代理合同中,包括幾款還在後期開發和前期宣傳中的遊戲,Westwood的這部《銀翼殺手》靜靜地躺在這個代理清單之中。

1997年,金山公司的遊戲修改軟體《金山遊俠》以賣出了三萬份的成績傲居國內遊戲修改軟體之首。當年大部分進入國人視野的遊戲都還基於DOS系統,所以當時的漢化採用的是病毒感染的方式,就像做心臟搭橋手術一樣,為遊戲程式開通一條旁路再運行漢化代碼。所以,漢化者需要對每一個遊戲的引擎的工程師的程式設計風格和思路做出完善的理解,至少要部分理解,而後構思漢化邏輯的疊加,提前為手術的細節做好思想準備。這也是為什麼《金山遊俠》當初的DOS程式名內部叫做“遊戲小刀”。

《金山遊俠》這個產品的原作者袁老師(化名)本人認為,這個產品在技術方面本身並沒有什麼突破,但其中有一個小功能卻得到了大批玩家的熱捧:遊戲漢化工具。在進入Windows 95時代後,遊戲的漢化方式就被固定下來,並模式化了,一直沿用至今,我們對它的名字似乎很熟悉:“遊戲外掛”式漢化,一種系統入侵的技術。在為金山工作期間,漢化技術讓袁老師注意到了遊戲漢化的潛在市場,於是找了幾個志同道合的朋友組成了“Eagles小組”。

袁老師用當時紅遍全國的《命令與征服》和《紅色警戒》作為切入點,用自己的技術將這兩款遊戲成功漢化出來。當他把這兩款遊戲的中文版展示給——用他的話說“當時最有魄力代理公司”新天地看時,新天地的老總鐘少愚和鐘少靈兄弟二人以及全公司都被他的成果驚到了,加之此前《斷劍2》的教訓,迅速就與袁的隊伍成立了合作關係。

當時的上海育碧(Ubisoft Shanghai)、電子藝界(Electronic Arts)等外資公司在中國發售的多款遊戲產品,包括《魔法門之英雄無敵2》、《起義:鐵甲叛亂》、《特警雄鷹》、《主題醫院》以及《地下城守護者》等等的本地化工作中,都採用了簡體中文文本翻譯加品質很高的國語配音方式,這種方式不僅接地氣,更容易被國內玩家所接受,而且還看起來更有誠意。

根據新天地元老之一老李的回憶,《銀翼殺手》的當地語系化項目在立項之初,新天地糾結過漢化的形式。和玩家普遍的想像不同,上面提到的公司在漢化方面的做法其實是事半功倍的,花錢外包配音的方式實際上在可行性和技術難度上都不高,這一點在《銀翼殺手》這個遊戲上甚至會體現得更為明顯,因為這個遊戲幾乎全程依賴語音對白推進劇情,需要閱讀的文本量極少。

可新天地的想法是相反的。既然《銀翼殺手》幾乎全靠語音對白實現遊戲劇情的推進,實際需要依靠文字和謎題來解謎的成分並不多,所以很像是一部電影,玩家會有在同類遊戲中難以體驗到的代入感,那麼把這部電影原汁原味地呈現出來的念頭就變得很誘人了。遊戲中充滿了性格迥異、行為語言怪誕的角色,還伴有大量的美式土話和俚語,而90年代的新天地互動和今天中國多數遊戲公司一樣,幾乎全是年輕員工,那麼不難想見,就像現今許多年輕觀眾都鄙視給進口電影加上國語配音一樣,但凡認為自己有點文化的年輕人,都對文藝作品的“原汁原味”有種執著的追求。注意,這放在今天可能是很普通的現象,但在90年代還算是一種比較“高逼格”,也相對小眾的追求。所以保留遊戲原音,以中文字幕的形式進行漢化成了新天地的不二之選。

新天地的最終決定是,保留全部英語配音,只加入中文字幕。然而問題來了:《銀翼殺手》原版是沒有字幕的——Westwood的那群各色的天才們自己顯然也不喜歡給自己的遊戲加入字幕,畢竟英語世界的觀眾大都不會願意在電影銀幕上看到底下那行完全多餘的文字影響觀影體驗。他們的這個念頭是如此之強烈,以至於連遊戲臺詞的配音臺本都都沒有交給新天地。

這行字幕第一次出現在中國遊戲玩家的CRT顯示器上時,已經具備了里程碑式的意義這行字幕第一次出現在中國遊戲玩家的CRT顯示器上時,已經具備了里程碑式的意義

Westwood對於這份來自中國的熱情也並不上心,他們指派給新天地的介面人是一位元並未直接參與《銀翼殺手》製作的員工,時任Westwood研發副總裁的Steve Wetherill,而他對這次漢化工作的説明無限接近於零。畢竟,當年的遊戲全球化哪像今天那麼發達,現在的開發商甚至早在開發過程中就已經把文本外包出去做每種語言的本地化工作了。

可惜,《命令與征服》很快就由北京前導軟體公司在國內代理發行了,而《紅色警戒》因為眾所周知的原因不可能在國內見到天日。與如今的遊戲開發不同,當年的遊戲幾乎不存在通用引擎,每一個遊戲都要單獨開發一套專用引擎,而1997年的新天地的工程師們又沒有這方面的技術儲備,於是新天地就把希望寄託在剛剛獲得代理權的《銀翼殺手》上,並把它作為第一個漢化任務交到了袁老師手中,後者將這塊硬骨頭視為公司對自己的第一次考驗。

Westwood多年引以為傲的招牌式Autorun也加入了中文版字樣Westwood多年引以為傲的招牌式Autorun也加入了中文版字樣

《銀翼殺手》除了在功能表內的線索內容外,整個遊戲的對白基於語音而沒有字幕,這在冒險遊戲乃至整個遊戲歷史上都是不多見的。袁老師抓住了這個機會,利用這個在遊戲史上留下濃重一筆的遊戲證明了自己的實力。他搜索分析出《銀翼殺手》的視頻播放引擎採用DirectX的全部記憶體調用邏輯後,找到了其中的疊加層,於是將最後的中文字幕,附加在了顯存刷新之前,在的關鍵攻關難點。袁老師在遊戲引擎最核心的部分插入字幕代碼,兩部分的代碼,通過底層程式設計來實現,最後的效果就是,程式先播放視頻,後載入字幕,與電影視頻類似。

新天地將袁老師製作的中文版Demo送交Westwood審查後,當時負責銀翼殺手專案的主策劃秦易向Eagles小組轉達來自Westwood對它的“作品”的評價:非常令人驚訝。

此前在為金山工作時,為了市場,金山把遊戲漢化作為最重要的附加功能,這固然增強了軟體本身的競爭力,但卻大大弱化了“當地語系化”本身的價值,甚至成為盜版商的謀利工具;而新天地的代理引進加當地語系化的模式,顯然為遊戲當地語系化賦予了更大的價值,這也是袁老師選擇離開金山,轉為新天地工作的重要原因之一。

令人有些遺憾的是,這個技術在其他任何有文字顯示的遊戲中都是不會使用的。新天地代理的維珍的另一個重磅產品《盟軍敢死隊》同樣全程沒有任何字幕,於是新天地在黑白紀錄片片頭和遊戲教程中使用了相同的字幕技術,給當時的中國玩家帶來了最有誠意的饋贈,也被許多國內二戰歷史兼游戲迷津津樂道。

於是在1990年代中期的無代碼漢化時代,在全國電腦程式設計領域的幾個誤打誤撞的天才們走到了一起,這一特殊群體組成了中國漢化領域的開山鼻祖。

1998年初,《銀翼殺手》作為新天地公司首款漢化遊戲作品隆重上市,售價198元。在一個幾乎沒有正版軟體消費能力的時代,這個價格甚至都不是一個門檻,而是一堵牆,結結實實地擋在了中國玩家的面前,可即便如此,在那個引進遊戲的版權稅按拷貝計算的時代,198元一套的利潤空間對代理商來說也是極其有限的。但新天地為了讓對“正版軟體”的理解還處於幼兒階段的中國玩家更容易接受正版的價值,就在附加價值上略施小計,在遊戲的包裝和附贈品上做到了其他競爭對手都未曾想到的投入,例如在國內首先採用了折頁封面和高品質硬紙外盒,甚至“附贈”了一塊主題滑鼠墊和一本簡易遊戲攻略手冊,至於遊戲手冊則更是採用了與原版完全相同的設計和裝訂,品質上乘。

中文版圖示設計相當粗暴直接:在英文版圖示上加了一個紅色字體黃色描邊的“中”字,乍看起來還真有點中國特色:

“《銀翼殺手》是新天地互動第一款漢化遊戲產品,也是我們最引以為傲的產品。”從公司創立一直堅守到新天地倒閉的市場部老李如是說。



結語

《銀翼殺手》中的世界,即便對小說誕生的1960年代來說,也只能算是個近未來。然而從今天回過頭讀這部小說,看這部電影,玩這部遊戲,都會讓我有一種非常微妙的荒誕感:這個由早已擴張至極限的鋼筋水泥的叢林、污濁不堪的工業污染、眼花繚亂的陰暗科技以及令人窒息的人口問題所共同堆砌描繪出的2019年,與我們即將在兩年後迎來的那個2019年相比,幾乎找不到絲毫相似之處。

然而,此時我們的心情卻並未因為這個真實的世界沒有這般暗無天日而如釋重負,相反,更多的竟是遺憾和歎息。因為儘管我們的確遇到了諸如過度私有化、政治孤立、環境惡化等等《銀翼殺手》成功預言的問題,可我們知道,我們不可能在兩年後等來夢想已久的飛旋車、人造生命和遙遠的外星殖民地,而這些東西才是我們憧憬未來的動力源泉。顯然,我們的藝術家還有足夠的時間和機會繼續創造屬於他們想像中的未來。

2015年8月18日,Bud Yorkin在洛杉磯去世,銀翼殺手夥伴公司少了一個頂樑柱,世界少了一個偉大的傳媒大亨。不過時間將繼續如梭般流逝,就像從菲力浦·迪克原著誕生的1968年到今天的2017年如彈指之瞬一樣,可是對我們來說,我們所熱愛的那個時間,將會永遠停留在2019年。

……

不,還沒完。

2011年,“夥伴公司”就已經把電影的所有權利都轉讓給了Alcon Entertainment,電影的續集《銀翼殺手:2049》已經定檔今年10月7日。影片將由索尼影業的哥倫比亞公司負責全球發行,華納兄弟負責北美發行,Bud Yorkin在去世前親自擔任了製片。

歷史的螺旋狀車輪,繼續滾滾向前。

原文鏈接:https://www.vgtime.com/topic/503292.jhtml

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