二次元游戏女玩家:为什么我们总被称作“精神男人”?
作为三次元的女性主义当代艺术创作者,又是多年来的二次元游戏玩家,在互联网冲浪时,我时常觉得自己的一部分被另一部分殴打了:二次元游戏总是会遭到各类女性主义概念的解读乃至抨击,而作为女玩家的我,不仅会在这种语境里被开除女性主体身份,甚至会变成 “将男性凝视极度内化的男权帮凶” —— 又名 “精神男人”(笑)。
为了回应这些我不该承担的罪名,为了捍卫自己的每一个组成部分(不是,我尝试去讲述我眼中的二次元游戏,尽量去除那些曲解、误读以及刻板印象,还原一个真实的二次元女玩家体验。
首先我反对那些固化的“男凝”解读
“男性凝视” 是批判二次元游戏最常见的概念。它最早由英国艺术评论家约翰·伯格(John Berger)提出,后被英国电影评论家劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)用以批判传统电影中女性角色的呈现:作为男性角色的 “性客体” 而用于父权制社会结构的映射与再生产,同时承担着由男性主导的摄像机视角的观看。
由于外貌设定,众多二次元游戏中的女性角色常被视为 “媚男”。2021年4月国内知名二次元游戏《崩坏3》外服周年庆视频中, 游戏角色们穿上兔女郎服饰跳舞引起国内玩家不满,原因是此次活动 “太过性感暴露”。一时间,“兔女郎” 事件在二次元游戏圈内迅速发酵,随处可见一些 “搔首弄姿”、“多少钱一晚”、“国内玩家接盘” 的言论。如此令人熟悉的 “荡妇羞辱”,并没有因为她们是二次元人物就得以手下留情。
更为魔幻的是,一名玩家冲进米厂园区欲刺杀游戏公司创始人,最后被捕。
但从剧情来说,我认为,男性与女性在游戏里并不存在明显的性阶级。《崩坏3》中的姬子在一定程度上符合很多人对于二次元游戏人物媚宅的设定:胸围傲人的性感御姐老师,也是爱喝酒想和男人约会的成熟女性。同时,她还是加州理工大学毕业的博士,一生都在和 “崩坏” 战斗的战士,最终为崩坏系列整个剧情送上最狠的刀子,用自己的死换来了主角琪亚娜的希望。
“性感” 只是这个角色所具有的特质之一,没有玩家会仅仅因为看起来性感去认定一个角色或是一款游戏的成功。不可否认的是,二次元从本质上而言就是平面视觉作品,必然会存在天然的观看关系,但就此认为二次元女性角色是性化工具从而进行批判,而抛却游戏的玩法、设定、强度等等不可或缺的组成部分,这也不过是对刻板印象的再生产罢了。此时的 “男性凝视” 概念只是一个符号,失去了自身的实际价值,成为了加剧性别二元论的一部分。
很多批判者忽略的一点是,游戏中的女性角色们是用 “武力值” 战斗来解决问题的,这样的设定挂钩游戏内的 “数值强度”,使得游戏内的女性们是(不仅)美丽(而且)强大的存在。她们有不同的外形和各样的个性色彩,会为了自己的坚定追求和想要守护的人而拿起武器,在战斗中一次次失败又站起来。她们直截了当地展示自己拥有(总是被划归为 “男子气概”)的美好品质:勇敢、独立、坚韧、英雄主义。我甚至觉得,在一定程度上,这些游戏也可以是女性主义的一部分,因为它们重构了一种价值系统,对常规的所谓 “女性气质” 发起挑战。
这样的美少女令我迷恋,她们不是游戏中任何一个男性角色的附属品,她们是异世界里令我向往的分身。在这样的游戏体验中,我一直有意识到自己是一名女性,而不是 “精神男性”。
甚至于在很多游戏里,男女权力阶级是颠倒的:“她们” 是作为 “主体” 而出现的,而 “他们” 才是设定中的 “调味品”,处于剧情的边缘位置,甚至还有很多是反男性气质的设定,打破了性别规范。比如格斗系游戏《罪恶装备》中修女男孩布丽姬,为了破除同性双胞胎是不吉利的迷信,TA 从小被当作女孩抚养。身穿深灰色百褶裙,头巾下摆上有一个金色的雌雄同体符号 (⚨) 配饰。玩家社区中时常会出现对其性别的讨论,而游戏中的布里姬也在努力了解真实的自我,寻找自己的性别答案。
作为游戏玩家,我期望看到角色所展示的各种可能性;作为女性,我希望这些角色(无论男女)永远是独特的,不被三次元中的性阶级所束缚。
玩家有权利与角色有各种各样的关系,包括色情
另一个常见的批判概念是二次元游戏在 “物化女性”。我认为在实际的游戏体验里,过于简单粗暴的 “物化” 实在无法捕捉玩家和角色的复杂情感联系。 玩家可以在私人领域建构自己与角色的关系,但这并不代表游戏角色是某一个玩家的私有资源。
我曾在很长一段时间里迷恋卡普空的《被囚禁的掌心》,我以辅导员的身份解救男主,特别是在Refrain 版本的无尽模式中,我可以一直和他聊天送给他礼物,体验游戏中各种有趣的对话,如此简单的玩法让我得到了极大的慰藉。
同理,充斥着二次元美少女的游戏里,我带着强度党和 XP 党的双重属性,在和美少女一起战斗培养感情的同时养成她们无限接近游戏系统中 “强” 的概念,这就是我作为一个二次元游戏玩家所追求的体验。
对二游的批判者们好像始终不愿去相信,联结在游戏角色和玩家之间的,可以是一种单纯的感情,与性欲和占有欲无关。对此,我也简单采访了身边男性二游玩家的想法:“我对特别喜欢的角色是不会看色的,咋地,爱就一定要ML啊” “单纯觉得很可爱啊,而且是和我一起战斗的女人,回坑后的第一个角色”。我想,我们对于游戏的体验,并非有性别之分。
二次元游戏非常大的一个特性是养成感,这种关系也时常被过分解读为一种占有欲和权力关系。最为典型的是偶像企划类游戏,比如偶像大师系列、Love Live! 系列以及偶像梦幻祭。玩家所追求的是培养角色的成就感、与角色共同成长的快乐以及在剧情中的高度参与。我的男性二游朋友甚至跟我作了一个非常有意思的类比:跟种地造房子一个感觉。
这样的关系与设定无法被 “物化” 的概念所解读。我们虽然是商品与使用者的关系,但二次元游戏的魅力正是在于,每个人都可以在私人空间里与虚构的一切建立各式各样的关系,这是私人领域内的权利,不应该受到干涉和控制,谁都可以和一百个二次元角色结一万次婚。
若我们真要将二次元游戏钉死在棺材板上,认定它们为罪无可赦的色情制品,他们也不过是这个物欲横流世界中的欲望幻象。男性凝视理论是基于拉康(Lacan)精神分析理论假设而构建的,但当我们结合拉康后期关于欲望的理论去解读二次元游戏时,我们会发现二次元角色对于玩家而言就是永远保持距离、永远无法得到的幻象。这种欲望的本质就是一种幻觉,而玩家在这种永远无法得到满足的欲望中不断重复所实现的,其实是一种自虐。这种虚无的欲望是否真的会对性阶级产生影响,目前还不存在定论。
但不可否认的是,人对于欲望的追求、对需要的填补,不会因为二次元游戏的不存在就荡然无存。我们是否过多地关注了二次元游戏视觉上的色情属性?而对于色情评判,又是否影响了一款游戏的成败与其生存环境?
现代社会远不乏色情制品,想要低成本获得一些色情体验并非难事。比 “色情” 更值得讨论的是,二次元游戏作为二次元产业的分支之一,只要在一定规范内,是否完全可以具有包涵色情在内的诸多特点和多样性?我认为,这也是创作者应有的自由。不论是 “色情” 还是 “血腥暴力”,只要有合理的分级系统和相对应的受众群体,作品都具有其存在的必要性。否则世上的一切都可以解释成会导致消极后果的存在,无论什么都可以找到理由禁止和抹杀。
“女玩家”的真正困境是什么?
作为一个爱讲话的老二次元,我当然参与过不少游戏群,混迹在各个游戏交流平台之中。大家本着 “你喜欢我老婆我们就是好朋友的原则” 一起平等交流,也没有因为玩游戏受到过性骚扰。认为一款游戏是发生性骚扰和性别欺压的原因,无非是犯了和 “性骚扰和穿得少就是有关系的” 同样的错误。
回想自己受过的性骚扰,是上学路上遇到变态,数学补习课被男老师身体触碰,女性在社会中遇到的性压迫这样一个如此庞大的问题,当然不应由由二次元游戏承担。由二次元游戏所产生的社交场合,本质还是社会公共空间的延续,其中参考的文化习惯或是权力关系是依照我们现在所处的社会规则。只要我们还处在父权制社会中,女性被压迫的现实就会时时刻刻发生在方方面面。
仅仅因为是二次元游戏玩家,就被女性主义割席,或是直接打上“精神男性”的标签,令我感到十分愤怒甚至是屈辱。不论是作为玩家的身份,还是与角色间所建立的联系,都被偏见和臆想所曲解了。
我去问了问身边女玩家们的想法,我们都对很多打着 “女性主义” 旗号对我们身份进行攻击的观点表示不解 —— “可是我真的喜欢看胸大的不论男女” “我喜欢玩这种我就一定是讨好男玩家或者是我不算女的吗” “有这种想法的人才算被桎梏吧”
主要特点:很大的智性恋天菜
我们本来就是二次元游戏中的少数群体,承担着三次元游戏环境中对于女性玩家 “技术差反应慢” 的刻板印象,现在又要承担女性主义者对我们 “精神男性”、“我女我也” 的声讨。 我们也是三次元中的活生生的女性,并不会因为喜欢玩某一款游戏就获得某项性特权,或是可以规避性阶级所带来的种种痛苦和压力。
二次元游戏的魅力之一,就是在于它就是不会过问 “身份” 的世界。所扮演的可以是任意性别的人,无需去担忧 “身份” 带来的诸多困扰。正是因为想要逃脱而选择了单纯的二次元的世界,回过神来我们所面对的,却是对 “身份” 更多的质疑与攻击。这形成了一个闭环,仿佛永远脱离不了身份的桎梏。这真的是女性主义所期望的未来吗?我们想要去打破的,不正是男性与女性身份的二分法吗?
借用最为敬爱的上野千鹤子老师在《父权制与资本主义》这本书中所强调的观点 “解放的思想需要解放的理论。” 我并不否认二游里性幻想的存在。凝视或者说是观看关系是必然存在且无法消解的。但是,在二次元游戏里消解这种关系根本就是本末倒置 —— 它是果而不是因,根深蒂固的父权性关系并非只通过游戏这一类文化产品进行传播和再生产。就算给予一个二次元角色再多的口诛笔伐,本质上批判的还是一种幻象。女性主义不应该是加剧刻板印象和性别二元论的工具。这和女性主义的精神是相悖的,甚至是一种暴力。
— The End —
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