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創作者經濟 IMO 📣 週報 #39|將生活變成有趣電玩遊戲的 17 個想法

「就連跟你們的冒險,都還不到我人生的百分之一。」「那不到百分之一的時光,改變了妳。」——《葬送的芙莉蓮》

舒嫚

明日,明日,又明日《Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow》

兩個好朋友對彼此常常滿懷愛意,卻從來沒有成為戀人, 而在電玩遊戲設計的世界裡他們成為夥伴, 成功給他們帶來了名氣、快樂、悲劇、欺騙,以及某種永恆的意義。還是孩子的山姆因車禍腳受重傷,在醫院一次又一次開刀治療,漫長的復健。那場車禍意外,帶走山姆媽媽,他承受精神和肉體的痛苦,不開口說話。

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技能樹如何反映角色成長?

電子遊戲常會出現技能樹(Skill Tree),玩家隨遊戲進程解鎖技能和能力。但是,最先引入技能樹的其實是一款桌上遊戲,1980年推出的《文明》(Civilization)。玩家需要在連續的回合中擴張帝國版圖,並試圖成為最先進的文明。英國桌遊設計師Francis Tresham以…

Openbook閱讀誌

對談》電玩是永恆的外遇!給所有玩家的漫畫情書:翁稷安訪愛德華.羅斯《電玩遊戲進化史》

約在Xbox 360及PlayStation 3推出時,電玩遊戲開始進入革命時代,更複雜的故事和更大、更真實的遊戲世界開始湧現。這時我發現電玩遊戲挑戰我們對於自我的認知,讓我們接觸到新的體驗和觀點。獨立遊戲大量出現,也讓電玩多了嶄新面貌——它們開始用非暴力為主的方式與數位世界交手,並持續嘗試用各種新方式與虛擬世界互動。

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玩遊戲:文明帝國Vi(Sid Meier's Civilization VI)

之前因為大特價(打一折,真的是跳樓價),所以入手這款老遊戲 (2016年的遊戲了)。這是我第一次玩文明帝國,所以乖乖的從新手教學開始玩,然後逐級提高難度,目前終於可以玩預設難度。其實我反覆重新開局玩過好多次,基本上就是為了摸熟開局的節奏,畢竟這類遊戲,開局大概掌握一半的勝機,難度越高越是如此。

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【兔兔打遊戲】霍格華茲的傳承(Hogwarts Legacy)

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Activision與Coinbase遭駭客發起簡訊攻擊,內部員工資料與決勝時刻遊戲開發時程都外洩

Coinbase與Activision這兩日相繼公告自己遭到駭客攻擊,並且皆有員工上當提交登入公司系統的帳號密碼與驗證碼,就算只有一名員工落入陷阱也恐怕會使公司機密資料與用戶個資外洩。快來了解駭客手法,並學習如何防止自己被釣魚

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浪貓 (Stray),一個可以體驗當一隻貓的探險遊戲,我桌機沒獨顯,降畫質湊合著跑 😅 玩了三天終於破關了,結局真心催淚🥺 遊戲美術設計真的好美好細膩,運鏡彷彿在看電影,貧民窟、蟻村、中城的生活感,箘克出沒區的驚悚感,每個章節的空間都別具特色,也有很多彩蛋與很棒的小細節,相信貓奴們都會會心一笑。

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老實說如果要問我讀小說的記憶,必須承認在過去的年代,上大學以前我讀小說的經驗值其實很低,那個時候我大量讀的是科普類的書籍(含社會科學) 。但很少不表示沒有,所以稍微來紀錄一下過去的歷史(以下只討論文字書,可能含插圖,但漫畫不算。) 以「故事書」來說,在很古老的年代,一般家裡可能會...

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Alan Wake Remastered 氣氛很棒 但遊玩性普通

Alan Wake可以感受到它就是Remedy的遊戲。遊戲的畫面以現在來看仍然相當不錯,光影的呈現很好,這真的是Remedy的強項。遊戲性的話不太足,但劇情滿引人入勝。

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